الشبكة العربية لمطوري الألعاب

مبتدئ  عبد الهادي مشاركة 1

السلام عليكم
 
لدي سؤال حول التعامل مع الـ Animation Editor في الـ XIS من حيث تحديد الـ Fcurves
 
بالطبع هذه عملية بسيطة ، ولكن أود أن تكون بسيطة عندما نقوم بتعديل الـ FCurves لـ Clip فعند فتح الـ Animation Editor الخاص بالـ Clip سنجد الكثير من الكيرفات فوق بعضها وحتى أنها غير مقسمة حسب اسم الـ Object التابعة له ، فهل من طريقة تعين في سهولة تحديد الكيرفات الخاصة بالـ Bone أو أي Object آخر ضمن الـ Clip وذلك فقط بتحديد هذا الـ Object

Character Animator:Maya-XSI
Challenge is always welcomed

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 2

وعليكم السلام...
 
حسناً دعني أعترف... بعد القيام بعملية بحث وعدد لا بأس به من المحاولات المختلفة، للأسف لم أستطع الوصول لحل مرضي ومباشر لتحقيق الفكرة المقترحة.
حتى الحلول البرمجية البسيطة لم تكن متاحة. للأسف الـ SDK الحالية لا توفر لك الكثير من التحكم بواجهات البرنامج! لا أدري إن كان هناك أحد من المبرمجين الذين تعاملوا مع الـ SDK يوافقوني الرأي (عبد اللطيف هذه فرصتك لإبداء رأيك!!!☺ )
 
 
هناك حل ولكن لا أدري ما رأيك به لأنه ملتوي قليلاً... يمكننا تطوير مجموعة من الأدوات البسيطة (scripts) التي من خلالها يمكنك التعديل على محتوى الكليب بشكل مباشر على الأجسام.
بالطبع ما ستقوم به هذه الأدوات فعلياً هي أتمتة عملية تطبيق الحركة (Apply Action) من الكليب على الأجسام وإعادتها ككليب بعد الانتهاء من عملية التعديل مع مراعاة جميع الارتباطات المتعلقة بالكليب المعدل.
 
بصراحة اقتراحك منطقي وهام وأعتقد أني سأرفعه لـ Softimage عسى أن يتم مراعاة هذه النقطة في الإصدارات القادمة.
 
بالمناسبة شكراً على سؤالك لأنك جعلتني أعود للبحث في الـ XSI SDK والتعرف على بعض الإضافات والتحسينات الجديدة في النسخة 6.5☺

مبتدئ  عبد الهادي مشاركة 3

مشكور كثيرا أخي همام على الاهتمام والمساعدة
 
إذا قامت Softimage بالاعتناء بهذه الجزئية فإن عملية التعديل على الحركة ستكون سلسة أكثر بتقوية الروابط بين الـ Mixer والـ Animation Editor وخصوصا في موضوع عمل Relative Cycle الموجودة في الـ Animation Editor ولا توجد في الـ Mixer إلا بإضافة Effect  ، مع العلم أنها متوفرة ببساطة في trax Editor في المايا
 
أظن أن الحديث عن أتمتة تطبيق الحركة وتطوير السكريبتات البسيطة موجه ( لعبد اللطيف ) فقد فهمت المبدأ الذي تتحدث عنه بشكل عام ولكن ليس لدي معرفة في أساسيات هذا الموضوع ، وعلى كل حال أنا ممتن بالشكر  .

Character Animator:Maya-XSI
Challenge is always welcomed

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 4

بصراحة أنا أوافقك الرأي بالنسبة لفكرة الـ Relative Cycle في الـ XSI من حيث صعوبتها نسبياً مقارنة بالـ Maya، ولكن في حال اعتدت عليها ستجدها توفر لك المزيد من المرونة و التحكم من الـ Maya. أنا صراحة في كثير من الأحيان أرتبك وأعاني من بعض الصعوبات عند التعامل مع Trax Editor في الـ Maya بسبب مثل هذه الفروقات بينه وبين الـ Animation Mixer في الـ XSI، حيث أفضل الحصول على التحكم الكامل بدل من السهولة.

الحل المثالي الذي أعتقد أنه قد يجمع بين التحكم والسهولة في الـ XSI هو وجود أمر في الـ Animation Mixer يقوم بأتمتة عملية إضافة المعادلة الرياضية للكليب المطلوب جعله Relative Cycle.

بالطبع لا توجد حاجة لانتظار Softimage للتعطف علينا بمثل هذا الأمر البسيط، يمكننا ببساطة تطوير script لهذا الأمر، أعتقد أني سأضيفه لقائمة مهامي لهذا القرن، عليك التحلي بالصبر☺
 
 
بالمناسبة أعجبني توقيعك ولكني أود لفت انتباهك لخطأ إملائي بسيط فيه:
الكتابة الصحيحة لكلمة Charachter:
Character

مبتدئ  عبد الهادي مشاركة 5

كلامك صيحيح ، إلا أني وجد شي وحيد أعجبني في الـ trax editor لا أدري إذا كان موجوداً في الـ Mixer وهو أنني أستطيع أن أرى مفاتيح الحركة على شريط الزمن للـ Clip .
 
الأمر الذي كان بمثابة حائط كبيرة وقف في وجهي أثناء التعامل مع الـ Trax Editro  هو العودة من الـ Clip إلى كيفريمات وهو ما يمكن تطبيقة في الـ XSI من خلال Applay action  ، لا يمكن هذا الشي في المايا إلا لـ Pose فقط ، أتمنى لمن يعرف طريقة للالتفاف على الموضوع ، أو ربما يوجد طريقة ما لا أعرفها ، مع أن الـ Bake simulation  خيار يمكن التعامل به ، لكن من الأفضل أن يعود الـ FCurve  كما كان
 
السيناريو كان هو عمل حركة مشي لعدة خطوة ثم حركة ثانية تؤديها الشخصية بعد التوقف ، فلو أنني منذ البداية لم أرد التحريك Non-Linear واكتفيت بالتحريك على الـ Cycle  الموجود في الـ Graph Editor لوجدت حائطاً آخر يسد الطريق وهو عدم وجود Freez Cycle إذ أنني أريد ال Walk Cycle فقط لعدد محدد من الفريمات ثم تقف
 
هذا ما جعلني أعترف أن الـ XSI يتفوق على المايا في أشياء مثل هذه ، لكن بعد اعترافي هل يمكن مساعدة في الالتفاف على الموضوع بطريقة ما .

Character Animator:Maya-XSI
Challenge is always welcomed

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 6

وفي 24 مايو 2008 11:24 ص، قال عبد الهادي متحمساً:

الأمر الذي كان بمثابة حائط كبيرة وقف في وجهي أثناء التعامل مع الـ Trax Editro  هو العودة من الـ Clip إلى كيفريمات وهو ما يمكن تطبيقة في الـ XSI من خلال Applay action  ، لا يمكن هذا الشي في المايا إلا لـ Pose فقط ، أتمنى لمن يعرف طريقة للالتفاف على الموضوع ، أو ربما يوجد طريقة ما لا أعرفها ، مع أن الـ Bake simulation  خيار يمكن التعامل به ، لكن من الأفضل أن يعود الـ FCurve  كما كان
 
السيناريو كان هو عمل حركة مشي لعدة خطوة ثم حركة ثانية تؤديها الشخصية بعد التوقف ، فلو أنني منذ البداية لم أرد التحريك Non-Linear واكتفيت بالتحريك على الـ Cycle  الموجود في الـ Graph Editor لوجدت حائطاً آخر يسد الطريق وهو عدم وجود Freez Cycle إذ أنني أريد ال Walk Cycle فقط لعدد محدد من الفريمات ثم تقف
 
بالفعل مثل هذه المحدوديات تعيق عمل المحرك بشكل كبير وتقف في وجه مثل الحائط (أعجبني التعبير)، وبالمناسبة هذه أول مرة أنتبه لهذه المحدوديات، نظراً لقلة المرات التي أستخدم المايا للتحريك، أفضل عادة الاعتماد على الـ XSI في أمور التحريك وأترك المايا لأمور المحاكاة (simulation) بسبب تنوعها وفعاليتها.
وحتى في أثناء عملي في أنظمة المحاكة في المايا تواجهني بعض الحوائط التي تربكني - يبدو أن المايا مليء بالجدران☺ - ولكني في النهاية أجد بعض الطرق السلمية لتخطيها.
 



وفي 24 مايو 2008 11:24 ص، ظهر شبح ابتسامة على وجه عبد الهادي وهو يقول:

هذا ما جعلني أعترف أن الـ XSI يتفوق على المايا في أشياء مثل هذه ، لكن بعد اعترافي هل يمكن مساعدة في الالتفاف على الموضوع بطريقة ما .

في معظم الأوساط، يتميز الـ XSI بقدراته في التحريك بشكل عام وتحريك الشخصيات بشكل خاص.
انتظر حتى تتعامل مع أمور الـ rigging في الـ XSI لتشعر بالفرق في السهولة والمرونة والتنظيم بينه وبين البرامج الأخرى. 
أنت لست بحاجة للاعتراف لمساعدتك☺ سأبذل قصارى جهدي للبحث عن حل مناسب.