الشبكة العربية لمطوري الألعاب

مبتدئ  maya مشاركة 1

السلام عليكــم ورحمـة الله وبركاتــه

لا ادري ان كان هذا المكان المناسب لطرح هذا السؤال الا انني يمعت ان الملفات من نوع .obj

تستخذم في برمجة الالعاب لذا اريد شرحا وافرا عليها ان سمحتم

اريد ان اعرف ما هي الطريقة التي يمكنني من خلالها فتح ملف من نوع

في الفيجوال سي.obj

و من ثم وضعه في


data structure

هذا شرح الملفات من نوع

.obj

http://people.sc.fsu.edu/~burkardt/data/obj/obj.html
انا احناجه لانني بعدما اكمل هذه الخطوات اقوم برسم محتواه بواسطة

opengl


لانكم لو زرتم الموق السابق

وجربتم مثال من الامثلة وليكن

cube.obj

يجب ان ندخله مثلا هو الى البرنامج ليرسم في الاخير مثل رسم


اريد الطريقة فقط لا الكود

محترف مشرف عبد اللطيف حاجي علي مشاركة 2

ممم.. في الحقيقة لم أفهم سؤالك 😖

إن كنت تريد معلومات عن بنية ملفات obj فأنت أعطيتنا مصدراً جيداً جداً والذي يحوي على هذا الرابط:
http://people.sc.fsu.edu/~burkardt/txt/obj_format.txt
وفيه شرح كامل بالانكليزية عن خصائص هذه الملفات.

أما إن كنت تريد معلومات عن الرسم فالمصدر الذي وضعته يحوي على مكتبة متكاملة لرسم هذه الملفات
حتى أنه يحوي على الكود إت كنت تريده (أو لا تريده)

أم هل أن سؤالك عن طريقة فتح الملفات بشكل عام؟

عبد اللطيف حاجي علي
مبرمج
In|Framez

مبتدئ  maya مشاركة 3

السلام عليكم
شكرا اخي عبد اللطيف على الاهتمام
انا اريد ان اعرف كيف يتم فتحه او قراءته ب سي++ ثم كيفية الاستفادة منه في الرسم

مبتدئ  maya مشاركة 4

السلام عليكــم ورحمـة الله وبركاتــه
 ملف يحتوي



Write Codev 0.0 0.0 0.0
 v 0.0 0.0 1.0
 v 0.0 1.0 0.0
 v 0.0 1.0 1.0
 v 1.0 0.0 0.0
 v 1.0 0.0 1.0
 v 1.0 1.0 0.0
 v 1.0 1.0 1.0

 vn 0.0 0.0 1.0
 vn 0.0 0.0 -1.0
 vn 0.0 1.0 0.0
 vn 0.0 -1.0 0.0
 vn 1.0 0.0 0.0
 vn -1.0 0.0 0.0

 f 1//2 7//2 5//2
 f 1//2 3//2 7//2 
 f 1//6 4//6 3//6 
 f 1//6 2//6 4//6 
 f 3//3 8//3 7//3 
 f 3//3 4//3 8//3 
 f 5//5 7//5 8//5 
 f 5//5 8//5 6//5 
 f 1//4 5//4 6//4 
 f 1//4 6//4 2//4 
 f 2//1 6//1 8//1 
 f 2//1 8//1 4//1 


          
و اردت قراءته هذا الكود يمكنني من ذلك


Write Costruct Triangle {
        
        int v1;
        int v2;
        int v3;
        
 };

 struct Vertex {
       
       float x;
       float y;
       float z;
             
 };

 using namespace std;

 static void display(void)
 {    
     // move the view a lil down so we could get the tree.obj in the centre of screen
     glTranslatef(0.0, -0.50, 0.0);
      
     // clear all pixels
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
     
     Vertex v[50000];
     Triangle t[50000];
     
     int vertexCount = 0;
     int triangleCount = 0;
     
     char line[100];


   
و لقراءة الملف نستعمل هذا الكود


 FILE *fp = fopen("tree.obj","r");
     
     if (fp != NULL)
     {
         while (fgets(line, 99, fp))
         {
               if (line[0] == 'v')
               {
                  
sscanf(line, "%*c %f %f %f", &v[vertexCount].x,
&v[vertexCount].y,  &v[vertexCount].z);                  
                   vertexCount++;
               } 
               else if (line[0] == 'f')
               {
                   sscanf(line, "%*c %d %d %d", &t[triangleCount].v1, &t[triangleCount].v2, &t[triangleCount].v3);
                   triangleCount++;
               }   
         }   
     }
     
     fclose(fp);



     
لكنني فكرت ببعض التغييرات
بحيث ان العمل ب الجدول لم يعجبني
اي هل استطيع ان اغير


struct Triangle {
        
        int v1;
        int v2;
        int v3;
    
 };
 struct Vertex {
       
       float x;
       float y;
       float z;
             
 };
 Vertex v[50000];

   Triangle t[50000];
 Code 

ب


 struct objet
 {  int v1
 int v2
 int v3 ;
     struct objet *svt;
 }; typedef struct objet triangles;  
 struct objet
 {  float x
 float y
 float  z ;
     struct objet *svt;
 }; typedef struct objet vertexs;  
 traingle *t
 vertex *v


  
و منه نعوض
     

v[vertexCount].x


ب

     

  vertex->x


هل هذا التعويض صحيح لانني ارى انه هنا تنقصنا ان نعلم في اي مكان هي بالضبط اي
vertexCount
ثم نعوض الكود
   

for (int i=0; i


ب
     

while (t!=NULL)


لم ابدا التبديل بعد لانني اردت استشارتكم هل يصلح هذا التغيير ام لا خاصة وانني وقعت امام مشكلة
هي تعويض هذا السطر
       

    (v[t[i].v1-1].x , v[t[i].v1-1].y, v[t[i].v1-1].z );      (v[t[i].v2-1].x , v[t[i].v2-1], v[t[i].v2-1].z );   (v[t[i].v3-1].x , v[t[i].v3-1].y , v[t[i].v3-1].z );  

عرف كيف ابدل هذه الاسطر
*****************************************************
لي سؤال اخر في نفس النوع من الملفات و التي تكون معقدة نوعا ما نجد انه عوضا ان نجد

v 0.0 0.0 0.0


نجد
        

v 0.0 0.0 0.0 v 0.0 1.0 0.0 v 0.0 1.0 1.0


هنا تكون طريقة قراءة الملف بالسطر لا تنفع
هل يجب ان نقراه حرفا حرفا

محترف مشرف عبد اللطيف حاجي علي مشاركة 5

دعنا نرتب أفكارنا ونجب عن كل سؤال على حدا:


1. أولاً إن فهمت قصدك من التعديل على تعريفات كل من Triangle و Vertex فما تحاول الوصول له هو عدم تكرار التعريف الذي يحوي على ثلاث متغيرات من نوع Float وبالتالي تريد أن يكون هناك تعريف واحد من هذا النوع وتستخدمه في كل من Vertex و Triangle أي كالتالي:

struct Float3
{
     float x,y,z;
};
typedef Float3 Triangle;
typedef Float3 Vertex;

// Later
Triangle t;
Vertex v;


لاحظ أنني عرفت struct واحد وعرفت نوعين منه لاستخدامهما كرأس وكمثلث. مع أني لست مع هذه الطريقة إلا أن هذا الكود صحيح تماماً ومكافئ للتعريف الأساسي من حيث الوظيفة.


2. الوصول إلى عنصر في صفيفة
لنتفق على قاعدة: الوصول إلى عنصر في صفيفة يكافئ إضافة رقم العنصر إلى عنوان العنصر الأول للصفيفة أي أن

float arrItems[5];
// These two lines are equivalent
arrItems[i] = 4;
*(&arrItems[0] + i) = 4;


وبما أن قيمة المتغير arrItems هي عنوان العنصر الأول فنستطيع كتابة:


// These two lines are equivalent
arrItems[i] = 4;
*(arrItems + i) = 4;



الآن يمكننا البدء بالعنصر الأول وإضافة واحد في كل مرة للانتقال إلى العنصر الذي يليه. كالتالي:

float *pItem = arrItems;
*pItem = 5;
pItem++;
*pItem = 10;
pItem++;

أو:
float *pItem = arrItems;
float *pEnd = arrItems + 5;   // The item beyond the last item
while (pItem != pEnd)
{
       // Do stuff

       // Advance to next
       pItem++;
}

أو على الأقل هذا ما فهمته من سؤالك 😖 إن كنت فهمت خطأً فيرجى التوضيح


تعديل: ممم، يبدو بالفعل أني فهمت خطأ (خاصة النقطة الأولى. أعتذر بشدة). يبدو أن ما تحاول الوصول له هو بنية Linked List حيث كل عنصر (مثلث أو رأس) يشير للذي بعده. والعنصر الأخير لا يشير لشيء.
المشكلة أن هذه البنية لا تسمح بالوصول العشوائي لعناصرها. وبالتالي فتحويل السطر الذي ذكرته سوف يتضمن وصولاً تسلسياً للعنصر المطلوب (بداية
من العنصر الأول ووصولاً إلى العنصر المطلوب). هذه المشكلة سببها طريقة الوصول التي يتطلبها الملف (عشوائية باستخدام الـ index)
لماذا تعتقد أن هذه الطريقة أفضل؟

عبد اللطيف حاجي علي
مبرمج
In|Framez

مبتدئ  maya مشاركة 6

السلام عليكم


أما في 03/جمادى الأولى/1430 12:11 م، فقد تنهد عبد اللطيف حاجي علي بارتياح وهو يرد:

نعم هذا ما اريده


في 03/جمادى الأولى/1430 12:11 م، غمغم عبد اللطيف حاجي علي باستغراب قائلاً:

وبالتالي فتحويل السطر الذي ذكرته
هل هذا هو السطر الذي اشرت اليه لانني اجريت عليه بعض التوضيحات بحيث تلاحظ انه في وسط for   و بما اننا نستطيع ان نعوضها ب

بتاريخ 02/جمادى الأولى/1430 08:52 م، قطب maya حاجبيه بشدة وهو يقول:

while (t!=NULL)

لكنني لم اعرف كيف اشير الى بقية ما في boucle
  
 for (int i=0; i<trianglecount;>        {
            glVertex3f(v[t[i].v1-1].x * 0.25, v[t[i].v1-1].y * 0.25, v[t[i].v1-1].z * 0.25);
            glVertex3f(v[t[i].v2-1].x * 0.25, v[t[i].v2-1].y * 0.25, v[t[i].v2-1].z * 0.25);
            glVertex3f(v[t[i].v3-1].x * 0.25, v[t[i].v3-1].y * 0.25, v[t[i].v3-1].z * 0.25);
        }
ارجو ان تكون قد فهمت قصدي
ثانيا انا اريد التبديل ب list  لاني ارى ان العمل باداة ديناميكية احسن من ان اعرف جدول من البداية  فالملفات متنوعة فاذا عرفت t[500]  تخيل انه هناك ملف يحتوي اكثر من هذا الن يتعامل معه

لقد سمعت بوجود مكتبة اسمها vector  لا اعرف التعامل بها قيل لي انها تعرف جدول ديناميكيا و بما انني لا اعرف التعامل معها اخترت العمل ب list
ارجو ان تكون قد فهمت قصدي

محترف مشرف عبد اللطيف حاجي علي مشاركة 7

وفي 27 نيسان 2009 10:39 م، أعرب maya عن رأيه بالموقف كالآتي:

هل هذا هو السطر الذي اشرت اليه
السطر الذي أشرت إليه هو السطر الذي يقوم بالوصول العشوائي إلى العناصر أي هذا السطر:

في 26 نيسان 2009 10:52 م، قال maya بهدوء وتؤدة:

    (v[t[i].v1-1].x , v[t[i].v1-1].y, v[t[i].v1-1].z );      (v[t[i].v2-1].x , v[t[i].v2-1], v[t[i].v2-1].z );   (v[t[i].v3-1].x , v[t[i].v3-1].y , v[t[i].v3-1].z );  
 


في 27 نيسان 2009 10:39 م، عقد maya حاجبيه بتفكير وقال:

لقد سمعت بوجود مكتبة اسمها vector  لا اعرف التعامل بها قيل لي انها تعرف جدول ديناميكيا
المكتبة تسمى std::vector وهي متوفرة في لغة C++ وليس لغة C


وفي 27 نيسان 2009 10:39 م، قال maya متحمساً:

ثانيا انا اريد التبديل ب list  لاني ارى ان العمل باداة ديناميكية احسن من ان اعرف جدول من البداية  فالملفات متنوعة فاذا عرفت t[500]  تخيل انه هناك ملف يحتوي اكثر من هذا الن يتعامل معه
يمكنك تحقيق الديناميكية للصفيفات في لغة C باستخدام malloc و realloc أو استخدام مكتبة جاهزة (أبسط) من الإنترنت
 
أعتقد أن هذا وقت مناسب لكي نجري مقارنة بسيطة بين الصفيفات (arrays) والقوائم (lists). الكود المكتوب لا يقوم بعمل أي تسريعات ممكنة لكي يفهم بسهولة:
 
 
                                                            ************ الصفيفات Arrays ************

typedef struct
{
     // Data
}Item;
 
Item *pArrItems = malloc(sizeof(Item) * ItemsCount);
 
1. الوصول إلى عناصرها بشكل عشوائي بتعقيد O(1)

pArrItems[index];
 
2. إضافة العناصر وحذفها بتعقيد يصل إلى O(n)

// Example: Append Item
ItemsCount++;
pArrItems = realloc(pArrItems, sizeof(Item) * ItemsCount);
Item *pNewItem = pArrItems[ItemsCount-1];
 
3. الوصول المتسلسل بتعقيد O(n)

for (int i=0;i<itemscount;i++)>
{
     // Access pArrItems[i]
}
 
 
 
                                                            ************  القوائم Lists: ************

typedef struct
{
    // Data
    Item *Next;
}Item;
 
typedef struct
{
     Item *Head;
     int ItemsCount;
}List;
 
List lstItems = {NULL, 0};
 
1. الوصول إلى عناصرها بشكل عشوائي بتعقيد O(n)

// Access item at index
assert(index < ItemsCount);
Item *pItemi = lstItems.pHead;
while (index--)
     pItemi = pItemi->Next;
 
// pItemi points to Item at index
 
2. إضافة العناصر وحذفها بتعقيد O(1)
// Example: Prepend Item
Item *pNewItem = malloc(sizeof(Item));
pNewItem->Next = lstItems.Head;
lstItems.Head = pNewItem;
lstItems.ItemsCount++;
 
3. الوصول المتسلسل بتعقيد O(n) أيضاً

Item* pItem = lstItems.Head;
while (pItem)  // or (pItem != NULL)
{
      // Access pItem
 
      // Advance to next item
      pItem = pItem->Next;
}
 
 
إن كنت لا تريد الدخول في التعقيد ومصطلح Big-O أقول ببساطة إن O(1) أسرع بكثييير من O(n)
الآن لكي نختار يجب أن نعرف ما هي العملية الأكثر استخداماً على البنية التي نريد استعمالها. فإن كانت الوصول العشوائي استخدمنا صفيفة array
وإن كانت إضافة وحذف العناصر استخدمنا القائمة Linked List
 
في حالتك أغلب الظن أن الوصول العشوائي إلى المثلثات والرؤوس هي العملية الأكثر استخداماً. لذلك فاستخدام array أو صفيفة هو الحل المنطقي

عبد اللطيف حاجي علي
مبرمج
In|Framez

مبتدئ  maya مشاركة 8

امج كله السلام عليكم
لقد جربت العمل ب victor   ها هو كود البرنامج كله


/*
 *		This Code Was Created By Jeff Molofee 2000
 *		A HUGE Thanks To Fredric Echols For Cleaning Up
 *		And Optimizing The Base Code, Making It More Flexible!
 *		If You've Found This Code Useful, Please Let Me Know.
 *		Visit My Site At nehe.gamedev.net
 */

#include 		// Header File For Windows
#include <gl\gl.h>			// Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h>		// Header File For The GLu32 Library
#include <gl\glaux.h>		// Header File For The Glaux Library
#include

HDC		hDC=NULL;		// Private GDI Device Context
HGLRC		hRC=NULL;		// Permanent Rendering Context
HWND		hWnd=NULL;	// Holds Our Window Handle
HINSTANCE	hInstance;		// Holds The Instance Of The Application

bool	keys[256];		// Array Used For The Keyboard Routine
bool	active=TRUE;		// Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool	fullscreen=TRUE;	// Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default
struct vertex

{

    float x,y,z;

};

struct triangle

{

    int v1,v2,v3;

};

vector v;

vector t;





float theta=0;

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// Declaration For WndProc

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)	// Resize And Initialize The GL Window
{
	if (height==0)				// Prevent A Divide By Zero By
	{
		height=1;				// Making Height Equal One
	}

	glViewport(0,0,width,height);			// Reset The Current Viewport

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);			// Select The Projection Matrix
	glLoadIdentity();					// Reset The Projection Matrix

	// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);				// Select The Modelview Matrix
	glLoadIdentity();					// Reset The Modelview Matrix
}

int InitGL(GLvoid)						// All Setup For OpenGL Goes Here
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);				// Enable Smooth Shading
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);		// Black Background
	glClearDepth(1.0f);				// Depth Buffer Setup
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);				// Enables Depth Testing
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);				// The Type Of Depth Testing To Do
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// Really Nice Perspective Calculations
	return TRUE;					// Initialization Went OK
}




void load_inf()

{

    FILE *fp=fopen("cone.obj","r");

    vertex v1;

    triangle t1;

    char line[100];

   if (fp != NULL)

     {

         while (fgets(line, 100, fp))

         {



               if (line[0] == 'v' && line[1]!='n')

               {

                   sscanf(line, "%*c %f %f %f", &v1.x, &v1.y,  &v1.z);                  

                   v.push_back(v1);

               }

               else if (line[0] == 'f')

               {

                   sscanf(line,"%*c %d %d %d", &t1.v1, &t1.v2, &t1.v3);

                  t.push_back(t1);

               } 



         }  

     }

}
int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{

    FILE *fp=fopen("cone.obj","r");

    vertex v1;

    triangle t1;

    char line[100];

   if (fp != NULL)

     {

         while (fgets(line, 100, fp))

         {



               if (line[0] == 'v' && line[1]!='n')

               {

                   sscanf(line, "%*c %f %f %f", &v1.x, &v1.y,  &v1.z);                  

                   v.push_back(v1);

               }

               else if (line[0] == 'f')

               {

                   sscanf(line,"%*c %d %d %d", &t1.v1, &t1.v2, &t1.v3);

                  t.push_back(t1);

               } 



         }  

     }

   for (int i=0;i<t.size();i++)>

    {

        glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.0f,0.0f,0.1f);

 glVertex3f(v[t[i].v1-1].x*0.25, v[t[i].v1-1].y*0.25, v[t[i].v1-1].z*0.25);

 glVertex3f(v[t[i].v2-1].x*0.25, v[t[i].v2-1].y *0.25, v[t[i].v2-1].z *0.25);

 glVertex3f(v[t[i].v3-1].x *0.25, v[t[i].v3-1].y*0.25 , v[t[i].v3-1].z*0.25);

glEnd();
			// Done Drawing The Quad
	return TRUE;	// Keep Going
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window
{
	if (fullscreen)				// Are We In Fullscreen Mode?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);	// If So Switch Back To The Desktop
		ShowCursor(TRUE);			// Show Mouse Pointer
	}

	if (hRC)					// Do We Have A Rendering Context?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))	// Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
		{
			MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",
						MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}

		if (!wglDeleteContext(hRC))		// Are We Able To Delete The RC?
		{
			MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",
								MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;				// Set RC To NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))		// Are We Able To Release The DC
	{
		MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;				// Set DC To NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))		// Are We Able To Destroy The Window?
	{
		MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;			// Set hWnd To NULL
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))	// Are We Able To Unregister Class
	{
		MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;			// Set hInstance To NULL
	}
}

/*	This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:			*
 *	title			- Title To Appear At The Top Of The Window	*
 *	width			- Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode	*
 *	height			- Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode	*
 *	bits			- Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)*
 *	fullscreenflag	- Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)	*/

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;	// Holds The Results After Searching For A Match
	WNDCLASS	wc;			// Windows Class Structure
	DWORD		dwExStyle;	// Window Extended Style
	DWORD		dwStyle;		// Window Style
	RECT		WindowRect;	// Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
	WindowRect.left=(long)0;			// Set Left Value To 0
	WindowRect.right=(long)width;		// Set Right Value To Requested Width
	WindowRect.top=(long)0;				// Set Top Value To 0
	WindowRect.bottom=(long)height;		// Set Bottom Value To Requested Height

	fullscreen=fullscreenflag;			// Set The Global Fullscreen Flag

	hInstance		= GetModuleHandle(NULL);		// Grab An Instance For Our Window
	wc.style		= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;// Redraw On Size, And Own DC For Window.
	wc.lpfnWndProc	= (WNDPROC) WndProc;		// WndProc Handles Messages
	wc.cbClsExtra	= 0;				// No Extra Window Data
	wc.cbWndExtra	= 0;				// No Extra Window Data
	wc.hInstance	= hInstance;			// Set The Instance
	wc.hIcon		= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);	// Load The Default Icon
	wc.hCursor	= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);	// Load The Arrow Pointer
	wc.hbrBackground	= NULL;			// No Background Required For GL
	wc.lpszMenuName		= NULL;		// We Don't Want A Menu
	wc.lpszClassName	= "OpenGL";		// Set The Class Name

	if (!RegisterClass(&wc))			// Attempt To Register The Window Class
	{
		MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;  // Return FALSE
	}

	if (fullscreen)	// Attempt Fullscreen Mode?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;  // Device Mode
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	// Makes Sure Memory's Cleared
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	// Size Of The Devmode Structure
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;		// Selected Screen Width
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;		// Selected Screen Height
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;		// Selected Bits Per Pixel
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

		// Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.
			if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\n"
				"Your Video Card. Use Windowed Mode Instead?",
				"NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;	// Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE
			}
			else
			{
				// Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
				MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;  // Return FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)			// Are We Still In Fullscreen Mode?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;		// Window Extended Style
		dwStyle=WS_POPUP;			// Windows Style
		ShowCursor(FALSE);			// Hide Mouse Pointer
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;		// Window Extended Style
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;			// Windows Style
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);	// Adjust Window To True Requested Size

	// Create The Window
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,	// Extended Style For The Window
				"OpenGL",				// Class Name
				title,				// Window Title
				dwStyle |				// Defined Window Style
				WS_CLIPSIBLINGS |			// Required Window Style
				WS_CLIPCHILDREN,			// Required Window Style
				0, 0,				// Window Position
				WindowRect.right-WindowRect.left,	// Calculate Window Width
				WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// Calculate Window Height
				NULL,				// No Parent Window
				NULL,				// No Menu
				hInstance,			// Instance
				NULL)))				// Dont Pass Anything To WM_CREATE
	{
		KillGLWindow();	// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// Return FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=		// pfd Tells Windows How We Want Things To Be
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),	// Size Of This Pixel Format Descriptor
		1,				// Version Number
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |		// Format Must Support Window
		PFD_SUPPORT_OPENGL |		// Format Must Support OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,			// Must Support Double Buffering
		PFD_TYPE_RGBA,			// Request An RGBA Format
		bits,				// Select Our Color Depth
		0, 0, 0, 0, 0, 0,			// Color Bits Ignored
		0,				// No Alpha Buffer
		0,				// Shift Bit Ignored
		0,				// No Accumulation Buffer
		0, 0, 0, 0,			// Accumulation Bits Ignored
		16,				// 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
		0,				// No Stencil Buffer
		0,				// No Auxiliary Buffer
		PFD_MAIN_PLANE,			// Main Drawing Layer
		0,				// Reserved
		0, 0, 0				// Layer Masks Ignored
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))			// Did We Get A Device Context?
	{
		KillGLWindow();			// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;			// Return FALSE
	}

	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))	// Did Windows Find A Matching Pixel Format?
	{
		KillGLWindow();				// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;				// Return FALSE
	}

	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))		// Are We Able To Set The Pixel Format?
	{
		KillGLWindow();				// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;				// Return FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))			// Are We Able To Get A Rendering Context?
	{
		KillGLWindow();				// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;				// Return FALSE
	}

	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))			// Try To Activate The Rendering Context
	{
		KillGLWindow();				// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;				// Return FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);				// Show The Window
	SetForegroundWindow(hWnd);				// Slightly Higher Priority
	SetFocus(hWnd);					// Sets Keyboard Focus To The Window
	ReSizeGLScene(width, height);			// Set Up Our Perspective GL Screen

	if (!InitGL())					// Initialize Our Newly Created GL Window
	{
		KillGLWindow();				// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;				// Return FALSE
	}

	return TRUE;					// Success
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,	// Handle For This Window
			UINT	uMsg,			// Message For This Window
			WPARAM	wParam,			// Additional Message Information
			LPARAM	lParam)			// Additional Message Information
{
	switch (uMsg)	// Check For Windows Messages
	{
		case WM_ACTIVATE:	// Watch For Window Activate Message
		{
			if (!HIWORD(wParam))	// Check Minimization State
			{
				active=TRUE;	// Program Is Active
			}
			else
			{
				active=FALSE;	// Program Is No Longer Active
			}

			return 0;			// Return To The Message Loop
		}

		case WM_SYSCOMMAND:		// Intercept System Commands
		{
			switch (wParam)		// Check System Calls
			{
				case SC_SCREENSAVE:	// Screensaver Trying To Start?
				case SC_MONITORPOWER:	// Monitor Trying To Enter Powersave?
				return 0;			// Prevent From Happening
			}
			break;				// Exit
		}

		case WM_CLOSE:				// Did We Receive A Close Message?
		{
			PostQuitMessage(0);		// Send A Quit Message
			return 0;				// Jump Back
		}

		case WM_KEYDOWN:				// Is A Key Being Held Down?
		{
			keys[wParam] = TRUE;		// If So, Mark It As TRUE
			return 0;				// Jump Back
		}

		case WM_KEYUP:				// Has A Key Been Released?
		{
			keys[wParam] = FALSE;		// If So, Mark It As FALSE
			return 0;				// Jump Back
		}

		case WM_SIZE:				// Resize The OpenGL Window
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
			return 0;					// Jump Back
		}
	}

	// Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE hInstance,	// Instance
			HINSTANCE hPrevInstance,	// Previous Instance
			LPSTR	 lpCmdLine,	// Command Line Parameters
			int	 nCmdShow)	// Window Show State
{
	MSG		msg;	// Windows Message Structure
	BOOL	done=FALSE;	// Bool Variable To Exit Loop

	// Ask The User Which Screen Mode They Prefer
	if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?",
			  "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;		// Windowed Mode
	}

	// Create Our OpenGL Window
	if (!CreateGLWindow("NeHe's Color Tutorial",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;		// Quit If Window Was Not Created
	}

	while(!done)	// Loop That Runs While done=FALSE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))	// Is There A Message Waiting?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)		// Have We Received A Quit Message?
			{
				done=TRUE;  // If So done=TRUE
			}
			else	// If Not, Deal With Window Messages
			{
				TranslateMessage(&msg);	// Translate The Message
				DispatchMessage(&msg);	// Dispatch The Message
			}
		}
		else					// If There Are No Messages
		{
			// Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
			// Active? Was There A Quit Received?

			if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE])
 			{
				done=TRUE;	// ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
			}
			else			// Not Time To Quit, Update Screen
			{
				SwapBuffers(hDC);			// Swap Buffers (Double Buffering)
			}

			if (keys[VK_F1])				// Is F1 Being Pressed?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;			// If So Make Key FALSE
				KillGLWindow();			// Kill Our Current Window
				fullscreen=!fullscreen;		// Toggle Fullscreen / Windowed Mode
				// Recreate Our OpenGL Window
				if (!CreateGLWindow("NeHe's Color Tutorial",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;	 // Quit If Window Was Not Created
				}
			}
		}
	}

	// Shutdown
	KillGLWindow();		// Kill The Window
	return (msg.wParam);	// Exit The Program
}


لكنه يظهر لي هذه الاخطاء


Compiling...
ex.cpp
...\lesson03\ex\ex.cpp(39) : error C2143: syntax error : missing ';' before '<'
...\lesson03\ex\ex.cpp(39) : error C2501: 'vector' : missing storage-class or type specifiers
...\lesson03\ex\ex.cpp(39) : error C2143: syntax error : missing ';' before '<'
...\lesson03\ex\ex.cpp(41) : error C2143: syntax error : missing ';' before '<'
...\lesson03\ex\ex.cpp(41) : error C2501: 'vector' : missing storage-class or type specifiers
...\lesson03\ex\ex.cpp(41) : error C2086: 'vector' : redefinition
...\lesson03\ex\ex.cpp(41) : error C2143: syntax error : missing ';' before '<'
...\lesson03\ex\ex.cpp(111) : error C2065: 'v' : undeclared identifier
...\lesson03\ex\ex.cpp(111) : error C2228: left of '.push_back' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(121) : error C2065: 't' : undeclared identifier
...\lesson03\ex\ex.cpp(121) : error C2228: left of '.push_back' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(159) : error C2228: left of '.push_back' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(169) : error C2228: left of '.push_back' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(179) : error C2228: left of '.size' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2228: left of '.v1' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2228: left of '.x' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2228: left of '.v1' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2228: left of '.y' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2228: left of '.v1' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(187) : error C2228: left of '.z' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2228: left of '.v2' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2228: left of '.x' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2228: left of '.v2' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2228: left of '.y' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2228: left of '.v2' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(189) : error C2228: left of '.z' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2228: left of '.v3' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2228: left of '.x' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2228: left of '.v3' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2228: left of '.y' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2109: subscript requires array or pointer type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2228: left of '.v3' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(191) : error C2228: left of '.z' must have class/struct/union type
...\lesson03\ex\ex.cpp(199) : error C2601: 'KillGLWindow' : local function definitions are illegal
...\lesson03\ex\ex.cpp(247) : error C2601: 'CreateGLWindow' : local function definitions are illegal
...\lesson03\ex\ex.cpp(415) : error C2601: 'WndProc' : local function definitions are illegal
...\lesson03\ex\ex.cpp(476) : error C2601: 'WinMain' : local function definitions are illegal
...\lesson03\ex\ex.cpp(536) : fatal error C1004: unexpected end of file found
Error executing cl.exe.

ex.exe - 46 error(s), 0 warning(s)
الاخطاء الاولى تتعلق ب السطور  victor

محترف مشرف عبد اللطيف حاجي علي مشاركة 9

يااااااه... هذا كود كثير 😖
أظن أنه من الأفضل أن تقوم باستخدام vector في برنامج بسيط حتى يسهل عليك اكتشاف الأخطاء والسؤال عنها
على كل لحل المشكلة (الرئيسية ربما) في البرنامج يكفي إضافة السطر الثاني مما يلي:

#include 
using std::vector;


أو يمكن أن تكتب (وهذه هي الطريقة التي أفضلها شخصياً)
std::vector list;

لمزيد من المعلومات انظر مفهوم الـ namespace وخاصة الـ std namespace

عبد اللطيف حاجي علي
مبرمج
In|Framez

مبتدئ  maya مشاركة 10

السلام عليكم
لقد اظفت السطر الذي  اعطيته لي
لكن بقيت مشكلة انه اصبح لا يقبل لي fuction  الخاصة ب opengl  مع انني اضفت المكتبة و لم يخبرني انه هناك خطا في المكتبة و عملت من قبل
هذه function  و لم يخبرني انها خاطئة