الشبكة العربية لمطوري الألعاب

?????  علاء هماش مشاركة 1

لا زالت صناعة الالعاب الرقمية في الوطن العربي في مرحلة الحبو منذ قرابة 15 عاما بالرغم من أن هذه الصناعة تجاوزت مرحلة التحليق إلى مستويات مذهلة في الكثير من دول العالم. تشير إحدى الدراسات إلى أن إيرادات صناعة الالعاب الرقمية و الرسوم المتحركة في العالم تصل إلى 240 مليار دولار، تحصد الولايات المتحدة الأمريكية منها قرابة 42% و تتقارب حصة اوروبا و دول آسيا عند 20%. تبلغ حصة الولايات المتحدة الأمريكية قرابة 100 مليار و الصين قرابة 9.5 مليارات و الهند قرابة 4 مليارات و سنغافورة قرابة 1.5 مليار و تايلاند قرابة 1.1 مليار دولار. بمقابل هذه الأرقام الضخمة نجد أن ما يحصده العرب لا يتجاوز بضعة ملايين!

لا زلت احتفظ باستعراض للعبة الشبكات "فرسان الحق" التي شاركت في توقيع عقد انتاجها في عام 2000 و التي اضطررنا لإيقاف انتاجها بعد الانتهاء من انتاج المرحلة الأولى و ذلك بسبب "مطرقة القرصنة و سندان التكلفة". بالرغم من أن تقديرات تكاليف الانتاج بلغت قرابة 30 الف دولار فقط! إلا أن الشركة المنتجة ارتأت إيقاف الانتاج لأن "مطرقة القرصنة" كانت تهدد الجزء الأعظم من عائدات المشروع و لأن سندان التكلفة كان يضم تكاليف الانتاج و ضياع اكثر من 80% من العائدات لشركات التسويق و "الكفيل أو الشريك الاجباري" في بعض الدول العربية و تكاليف النسخ و الطباعة و النقل و الجمارك.... كان السعر المقرر لبيع النسخة قرابة 8 دولارات فقط! أي أن الربح المتوقع من بيع كل نسخة لا يتجاوز 1 دولار! أي أنه يتوجب بيع اكثر من 40 الف نسخة لتغطية تكاليف التطوير الأولية!

بعد قرابة ثلاثة عشر عاما لا زالت صناعة الالعاب الرقمية في الوطن العربي في نفس المأزق و لا زالت تراوح مكانها، ربع خطوة إلى الأمام و ربع خطوة إلى الخلف. في كل عام أنتظر أن اسمع عن انتاجات عظيمة للمسلمين في عالم صناعة الالعاب الرقمية و الرسوم المتحركة و لكن يبدو لي أن أحفادي قد يعاودون الكتابة عن نفس الموضوع لأن شيئا لن يتغير.

لا، لست متشائما بل أنا متفائل و أعلم أنه يمكن النهوض بهذه الصناعة بل و الوصول بها إلى مستويات عالمية و في وقت قصير جدا إذا ما بحثنا في الاسباب و سعينا بجد نحو الحلول. السبب الأول هو مطرقة القرصنة و التي يستحيل التغلب عليها من دون حملة عظيمة لتوعية الناس بالتخلف و الشلل التكنولوجي الذي اصابهم و اصاب ابناءهم و سيصيب أحفادهم بسبب هذه الآفة. بوجود وسائل التواصل الاجتماعي الحديثة يمكننا بالتأكيد تحقيق مثل هذه الحملة العظيمة.

أحد الحوادث المتعلقة بقرصنة البرامج و التي أضحكتني كان قيام شخص بوضع نسخة من برنامج لتعليم الرياضيات قام بإنتاجه والدي الاستاذ أحمد همّاش على أحد المنتديات ليحمله الناس مجانا بالرغم من أن البرنامج ليس مجاني. و ليرفع هذا الشخص الحرج عن نفسه كتب شكرا للاستاذ أحمد همّاش في ذلك المنتدى. و قد تداولت الكثير من المنتديات تلك النسخة من البرنامج و توقفت عائداته مما منعنا من تطوير البرنامج و حرمهم فرصة الاستفادة من أي تحديثات او تطويرات. و حادث آخر كان شكوى من إحدى الشركات التي انتجت لها برنامجا خدميا، حيث كان فحوى الشكوى بأنه ليس هناك طلب على البرنامج و بعد البحث في الانترنت وجدت أنه تم تحميل البرنامج من منتدى واحد فقط اكثر من 3000 مرة! أي أن البرنامج ناجح و لكن القرصنة قضت على عائداته.

العائق الآخر و هو سندان التكلفة، هناك عاملان أساسيان يشاركان في زيادة تكلفة انتاج الألعاب و هما: تكلفة التطوير (اجور المبرمجين و الرسامين و ...)  و تكلفة التسويق. يمكن من خلال الانترنت تقليل تكلفة التسويق بشكل كبير جدا و بخاصة أنه يمكن التخلص من عائق النقل و الجمارك و الرسوم الأخرى و الأهم طبعا عائق "الكفيل أو الشريك الاجباري" في بعض الدول العربية. لكن العائق الاكبر الذي لا يمكن تجاهله هو أن أكثر الناس لا تملك وسيلة للشراء من خلال الانترنت و بالتالي فإن هذا الحل سيبقى محدود النتائج لعدة سنوات و لن يكون هناك بد من التسويق بالطرق التقليدية.

أما بالنسبة لتكلفة التطوير فإنه يمكن تقليلها و مضاعفة سرعة الانتاج كثيرا من خلال الاستثمار في طاقات الفئات المتعلمة الفقيرة و الفئات العاطلة عن العمل من رجال و نساء (و بخاصة النساء). حيث يمكن توفير أماكن لتعليم و تشغيل هذه الفئات بما يتناسب مع مقدراتهم في التعلم و الانتاج و بما يتناسب مع خصوصية بعض المجتمعات العربية. بعد تفكير طويل بهذا الأمر و تخطيط لبضع سنوات خرجت بحل أسميته "مراكز المهن الرقمية" و الذي اسعى حاليا للحصول على دعم من جهات مانحة دولية للمضي به. تقوم فكرة "مراكز المهن الرقمية" على توفير الأيدي العاملة المدربة المتخصصة و ذات التكلفة القليلة نسبيا من خلال استثمار طاقات سكان المناطق الفقيرة ذات الكثافة العالية و التي فيها الكثير من الأفراد المتعلمين العاطلين عن العمل. سنقوم بتوفير التعليم و التدريب العملي و الحواسيب و المعدات و البرامج اللازمة لتمكين المستفيدين من مراكز المهن الرقمية من انتاج الالعاب الرقمية للحواسيب و الهواتف الذكية و الرسوم المتحركة و حوسبة المناهج و تطوير البرامج الخدمية للحواسيب و الهواتف الذكية و غيرها من المهن الرقمية. بينما تقوم الافكار السابقة في هذا المجال على التدريب فقط، فإن "مراكز المهن الرقمية" تتعدى ذلك إلى توفير الحواسيب و المعدات و الخبراء و خدمات التعاقد و التوظيف و التسويق لمهارات و منتجات المستفيدين من خدمات مراكز المهن الرقمية. و بما أن الأعداد التي سيخدمها المركز في كل منطقة يصل إلى الآلاف فإن هذا سيوفر عشرات آلاف الأيدي العاملة المدربة التي تقبل العمل بأجرة معتدلة. سيتمكن المتدربون من انتاج برامج يبيعونها بأنفسهم او من خلال شركات التسويق التي يتعاقد معها المركز، كما سيتمكنون من الحصول على وظائف في مشاريع انتاجية من خلال تعاقد المركز مع شركات انتاج في مجال المهن الرقمية.

إن كنت مبرمج ألعاب و تعجز عن التقدم لأنك لا تجد من ينتج لك الرسوم باحتراف و تكلفة معتدلة، أو كنت رساما مبدعا و تعجز عن التقدم لأنك لا تجد مبرمجا محترفا بتكلفة معتدلة فإنك و لا شك ستجد ضالتك في مراكز المهن الرقمية و ستتمكن أخيرا من التحليق في سماء المهن الرقمية كما هو حال المبدعين في الدول المتقدمة.

ما ذكرته هنا ما هو الا قطرة في بحر هذا الموضوع و قد كتبت الكثير من التفصيلات لكن لا يتسع المجال هنا لإيرادها. يمكن قراءة المزيد من المعلومات عن مشروع مراكز المهن الرقمية في الموقع التالي: http://www.future-pioneers.org/ar/articles

و المقالات التالية

لماذا فشل أغلب من حاول من العرب دخول مجال الرسوم المتحركة؟
http://www.future-pioneers.org/ar/articles/8-why-did-most-of-arabs-who-tried-to-enter-field-of-animated-graphics-fail-article

ذوي الاحتياجات الخاصة: طاقات معطلة و المهن الرقمية هي السبيل لتفعيلها
http://www.future-pioneers.org/ar/empowering-communities/16-the-disabled-underutilized-power-and-digital-careers-is-the-way-to-utilize-it-article

الإناث: طاقات معطلة و المهن الرقمية هي الوسيلة لتفعيلها
http://www.future-pioneers.org/ar/empowering-communities/13-females-underutilized-power-and-digital-careers-is-the-way-to-utilize-it-article

مشروع القضاء على الفقر و تسريع تنمية المجتمعات من خلال المهن الرقمية
http://www.future-pioneers.org/ar/our-projects/4-ending-poverty-and-accelerating-communities-development-through-digital-careers-article

???? ???? همام البهنسي مشاركة 2

موضوع كبير وشائك كما ذكرت قد يصعب تغطية جميع جوانبه في مشاركة واحدة فقط ولكن لتكن هذه البداية.
 
اتفق معك في معظم الأفكار المطروحة باستثناء بعض التفاصيل التي أراها متشائمة بعض الشيء 🙁 . بداية جميعنا يتفق على أن صناعة الألعاب العربية ليست على المستوى المطلوب مقارنة بأماكن أخرى. في طرحك وضعت السبب في القرصنة وتكاليف الانتاج إضافة لبعض المعوقات اللوجستية. السؤال الآن هل في الدول التي تزدهر بها صناعة الألعاب ألا توجد لديهم مثل هذه المشاكل؟ الإجابة من وجهة نظري نعم! فهم أيضاً يتعرضون لنفس التحديات وربما غيرها ولكن قد تكون بتركيز مختلف.
 
لنأخذ القرصنة في هذه المشاركة ونناقشها... في الحقيقة هذه الظاهرة منتشرة في جميع دول العالم وليست فقط آفة في العالم العربي، حتى في الولايات المتحدة التي تتمتع بحصة كبيرة في صناعة الألعاب وسائل القرصنة فيها متاحة وقد تكون أسهل بسبب توفر سرعات انترنت كبيرة. وبالطبع فكرة أن هناك قوانين تحد من القرصنة على أرض الواقع لا تقدم الكثير تحديداً في قرصنة الألعاب والأفلام. ها هي مواقع التورنت تعج بالألعاب والأفلام المقرصنة دون أن تتمكن هذه القوانين في منعها من الوصول للجميع.
 
 
السؤال المطروح كيف تعاملت إذن شركات تطوير الألعاب مع هذا التحدي؟
 
سأسمح لنفسي بالإجابة وأدعوا جميع الأعضاء إبداء مشاركتنا الرأي... من ملاحظتي لواقع صناعة الألعاب في شمال أمريكا يمكننا تلخيص استراتيجية التعامل في ثلاث نقط:
1- تقليل سعر اللعبة بحيث لا يضطر اللاعب للخوض في عالم القرصنة مقابل الحصول على اللعبة. تأكيداً على هذه النقطة، جميعنا يلاحظ أن معظم الألعاب المقرصنة هي الألعاب الكبيرة التي تباع بين 50 الى 60 دولار. بينما نادراً ما نجد نسخ مقرصنة لألعاب تباع ب 10 دولارات.
2- استبدال النشر التقليدي على أقراص مدمجة الذي يزيد التكاليف ويسهل القرصنة بالنشر الالكتروني من خلال منصات تقدم حلول حماية ضد القرصنة مثل steam وغيرها.
3- الاستفادة من القرصنة في التسويق. هذا أسلوب شائع عند الكثير من الشركات الكبيرة، حيث تقوم هي بشكل غير معلن بطرح بعض ألعابها على مواقع القرصنة لنشرها وجذب اللاعبين لمنتجاتها.
 
النقطة 2 تعتبر حل جيد أيضاً لمشكلة العوائق اللوجستية في بعض الدول، ولكن سأترك نقاشها لمشاركة لاحقة ان شاء الله.

http://www.twitter.com/homambahnassi
Co-founder @INFramez - Enterprise TecArt @EpicGames

?????  RED ALERT مشاركة 3

بالنسبة للقرصنة في العالم العربي بشكل خاص
أعتقد من وجهة نظري أن المجتمع العربي تعود على ذلك تجده يبحث عن كل جديد ولاكن حين صدور لعبة جديدة في الأسواق يبداء سباق المواقع العربية في عرض اللعبة كاملة و شرح خطوة بخطوة و مصور كيف تثبتها كاملة  أما لو ذهبت للمواقع الأجنبية ستشاهد التقارير عن اللعبة و شروحات ما هو الجديد فيها و ما هو التقيم الحاصلة علية اللعبة
 
بالنسبة لتقليل سعر اللعبة حاليا هنالك العاب الهواتف ذات القيمة القليلة أتفاجأ من أحد أصحابي قام بتنزيل لعبة بليارد بالمجان و أراد أن يكون ذو مستوى جيد في اللعبة حينها قرر شراء برنامج للغش و آخر يود لعب العاب مجانية على البلايستيشن 3 
أصبح عالمنا متعود على ما هو مقرصن
 
من أسباب مشاكل القرصنة هي عدم إمكانية الأفراد في أغلب الوطن العربي من إتمام عملية الشراء من خلال الإنترنت
 
لا أستبعد أن يظهر من هذا الجيل أناس يفضلون البرامج و الألعاب الأصلية
أحد أصحابي منذ مده يود شراء برنامج أوتوكاد حيث نصحه أحد الأشخاص بتنزيله بالمجان فأصر على شراء الأصلي

?????  علاء هماش مشاركة 4

شكرا لك اخي همام على المشاركة.
أوافقك الرأي في أن التسويق عن طريق الانترنت أساسي و مهم جدا لتطوير صناعة الالعاب في الوطن العربي. لكن المشكلة الكبرى هي أن عددا قليلا فقط من العرب لديهم وسيلة للشراء من خلال الانترنت. لقد حاولت من خلال عدة شركات تسويق على مر السنوات الماضية الوصول إلى طريقة لتمكين أكثر الناس من شراء المنتجات الرقمية من خلال الانترنت. لكن تلك المحاولات لم تعطي نتائج جيدة، حتى بطاقات كاشو المتوفرة في الكثير من الاماكن لم تكن خيارا جيدا. ثم توجهت إلى محاولة البيع من خلال شركات الهواتف النقالة لكن ذلك لم يجدي نفعا ايضا. و بالرغم من أنني حاولت التعاون مع اكبر شركات التسويق إلا أن خيار بيع المنتجات الرقمية على أقراص مدمجة لازال هو الخيار الافضل في الوطن العربي!!

هل يمكن الشراء باستخدام بطاقات الصراف الآلي من خلال الانترنت؟  اعتقد أن اكثر الناس لديهم بطاقة صراف آلي و اذا كان ممكنا استعمالها في الشراء من على الانترنت فإن هذا سيحل جزءا كبيرا من مشكلة التسويق!!! هل هناك من يعرف أي شيئ عن هذا الأمر؟

?????  علاء هماش مشاركة 5

أخي Red Alert، أوافقك الراي و أنا ايضا أتمنى أن تتغير نظرة الجيل الجديد لموضوع القرصنة. بالنسبة لي لن أنتظر ذلك التغيير و إنما سأشارك في صناعته و ذلك بالبدء بالتخطيط لحملة بهذا الخصوص. و ان شاء الله سأتقدم بفكرة مشروع لحملة التوعية بمضار قرصنة البرامج إلى عدد من الجهات المانحة لعلي أجد دعما من إحداها.

?????  16mofed84 مشاركة 6

السلام عليكم ،،
على الوضع الفلسطيني و جميع الدول المجاوره:
-----اسباب المشكله-----
*اغلب السكان لا يملكون طريقه للدفع او لا يسمحو لابنائهم بستعمال الcredit card
*اغلب البائعون يبيعون الالعاب (مكركه جاهزه) و غير ذالك تسمى العبه معطله (خربانه)
*عدم وجود قضاء ..
----الحلول و بأعتقادي----
انشاء شركه لحمايه البرمجيات و تقوم بالاتي نأخذ على سبيل المثال لعبه battle field
تجد ان العب الفردي single player mode تم اختراقه
 بينما الmulti. Player mode لم يخترق
وهنا يجب البحث في الاسلوب لماذا لم ينجح اللعب الفردي و نجح اللعب الجماعي ؟
-التواصل بين الخادم و المستخدم و ذلك بعدم السماح للعب بأي نسخه غير مرخصه
-----بنسبه للهواتف و الاجهزه اللوحيه ----
تجد ان سبب المشكله استخدام الjailbreak للiOS و الblack market اعتقد لاجهزه الandroid
حلول لا زالت بدون حلول ما دام القضاء غير مسيطر-------------------------
هذا رايي و صححوني ان كنت مخطىء

???? ???? همام البهنسي مشاركة 7

من الجميل أننا بدأنا نحصر بعض الأسباب الهامة لهذه المشكلة. أحد هذه الأسباب التي تم ذكرها في أكثر من مشاركة هو عدم القدرة على الشراء عبر الانترنت.
هذه بلا شك مشكلة كبيرة ولكنها بدأت تتقلص بشكل كبير في الكثير من الدول العربية مع توفر الانترنت وانتشار البطاقات الائتمانية. قد يقول البعض أن هذه البطاقات غير متاحة لليافعين دون 18 سنة. هذا صحيح وكذلك هو الأمر في الدول الأخرى. عادة الأهل هم من يقومون بعملية الشراء وهذا يعطي ميزة أخرى مفيدة هي أن الأهل لديهم علم بما يلعبه أبنائهم.
 
حتى في الدول التي لا تتوفر فيها بطاقات ائتمانية مقدمة من البنوك هناك بطاقات ائتمانية مسبقة الدفع يمكن للأهل الحصول عليها واستخدامها للشراء من خلال الانترنت.

http://www.twitter.com/homambahnassi
Co-founder @INFramez - Enterprise TecArt @EpicGames

?????  علاء هماش مشاركة 8

??? ?? 08/ذو القعدة/1434 09:32 م? ??? ???? 16mofed84 ??????? ??? ???:

وهنا يجب البحث في الاسلوب لماذا لم ينجح اللعب الفردي و نجح اللعب الجماعي ؟

ما أشرت اليه اخي هو سبب توجه العديد من الشركات إلى أن يصبح استخدام تطبيقاتها من خلال الانترنت فقط. مثلا تتوجه أدوبي إلى جعل كل منتجاتها متوفرة فقط من خلال Creative Cloud أي أن الملايين من الاشخاص لن يتمكنوا من الحصول على النسخة الجديدة من فوتوشوب و غيرها عن طريق القرصنة المعتادة و لكن بالطبع سيقوم القراصنة بتطوير طرق جديدة لاختراق حسابات مستخدمي Creative Cloud.

بالقياس على نفسي، بالرغم من أنني اعرف الكثيرين من الاشخاص الا أن ما يعد على الأصابع منهم يمتلك بطاقة للشراء عن طريق الانترنت. و اتذكر ان الحال كان هكذا منذ اكثر من عشر سنوات! لقد بحثت عن موضوع استخدام بطاقات الصراف في الشراء عن طريق الانترنت و يبدو أن لا أحد يحبذ هذه الفكرة نظرا للخطر الشديد الناتج عن كون كامل رصيدك في البنك مهددا بالسرقة. اذن عدنا إلى المربع الأول!!! بقيت فكرة البيع من خلال شركات الهواتف النقالة

?????  16mofed84 مشاركة 9

اعذروني على (الاحباط) او عدم الاحباط
*لكن على الناجي ان يستخدم (Server) لحماية تطبيقاته فهو الحل لجميع هذه المشاكل (هذا الحل الامثل لجميع المنصات)
ارى ايضا احد الحلول التاليه لكنها قد تكون غير شامله لجميع المنصات
*انشاء شركه نشر و توزيع تماما مثل الSteam مع وجود وكلاء (اذا كان كذلك ما الاستراتيجيه المستخدمه في اكتشاف الموزعين الغير شرعيين؟!)
*او ان تكون الشركه فرع من الSteam و(ان كان كذلك بالتنسيق معهم ولا اعلم كيف!!)
ولكن لدي عدة اسألة هنا اذا اردنا فتح شركه ( فرضاً )
كم عدد الشركات التي المنتجة للالعاب في الوطن العربي ؟
و ماذا عن المبرمجون المستقلون (الIndie programmers ) ؟؟


------------------سؤال اخر :
بنسبه لاجهزه الiOS و Android في المدن الاجنبيه كيف يكتشف القضاء ان احد المستخدمين يستعمل البرامج (المسروقه) مع وجود عدد كبير من مستخدمين هذه الطريقه ؟؟ام انه لا يكتشف ؟؟

و تذكرو دائما قول الHacker في لعبه Generals :
No system is safe
و اعتقد ان القاعدة شذت كما ذكرت في النقطه الاولى (والله اعلم)
اتمنى و ادعو الله ان يتم ايجاد حل لمشكلة ,,و لنتفائل 😋

???? ???? همام البهنسي مشاركة 10

?????? 13 سبتمبر 2013 03:53 م? ??? 16mofed84 ?????? ???? ??? ????:

*انشاء شركه نشر و توزيع تماما مثل الSteam مع وجود وكلاء (اذا كان كذلك ما الاستراتيجيه المستخدمه في اكتشاف الموزعين الغير شرعيين؟!)
*او ان تكون الشركه فرع من الSteam و(ان كان كذلك بالتنسيق معهم ولا اعلم كيف!!)
 
ما الفكرة من وراء وجود موزعين لستيم؟ لماذا لا يقوم اللاعبون العرب بتحميل الألعاب من ستيم مباشرة كما هو الحال في بقية الكوكب؟
 
 

??? 13 سبتمبر 2013 03:53 م? ???? 16mofed84 ?? ???? ??????? ??????:

كم عدد الشركات التي المنتجة للالعاب في الوطن العربي ؟

قليل جداً وتعد على الأصابع.
 
 

?? 13 سبتمبر 2013 03:53 م? ??? 16mofed84 ????? ?????:

ماذا عن المبرمجون المستقلون (الIndie programmers ) ؟؟
 
عددهم كبير وبعضهم لديه خبرات عالية.
 
 

?? 13 سبتمبر 2013 03:53 م? ??? 16mofed84 ?????? ?????? ????:

بنسبه لاجهزه الiOS و Android في المدن الاجنبيه كيف يكتشف القضاء ان احد المستخدمين يستعمل البرامج (المسروقه) مع وجود عدد كبير من مستخدمين هذه الطريقه ؟؟ام انه لا يكتشف ؟؟

لا يكتشف والقانون نفسه لا يسمح لأي جهة بتفتيش الأجهزة إلا في الحالات المتعلقة بأمور أمنية.

http://www.twitter.com/homambahnassi
Co-founder @INFramez - Enterprise TecArt @EpicGames