بداية قريش كانت في عام 2003 حيث أنهينا أنا وهمام بناء عرض Day of The Tentacle الخاص بمحرك DSK 3.0 كإثبات لقدراته، وقد لاقى نجاحاً جيداً دفع بشركة Softimage إلى استخدامه في عروضها (بسبب أن DSK يعتمد برنامج Softimage بشكل رئيس كخط إنتاج). قدمنا العرض لرضوان قاسمية الذين كان يعمل مع دار الفكر في قسم النشر الإلكتروني آنذاك وقد أنهى فريقه لعبة تحت الرماد. بعد سلسلة من المقابلات والمحادثات وتبادل الأفكار توصلنا إلى اتفاق عمل في مشروع لعبة قريش بالتوازي مع مشروع لعبة تحت الحصار. الاتفاق شمل على ترخيص استخدام نسخة من محرك DSK 3.0 للعبة قريش إضافة إلى قيامي بمهام المبرمج القائد بالمشروع، وأخي همام يقوم بمهام الإشراف التقني للتصميم ثلاثي الأبعاد إضافة إلى التخريج والإضاءة وهندسة الشخصيات.
تركزت الفترة الأولى من العمل على سبر إمكانيات المحرك في تحريك ورسم أكبر عدد من الشخصيات على أرض المعركة وتجريب عدة تقنيات رسم لتحقيق ذلك. من الجدير بالذكر أيضاً أنا هذه السنة شهدت ظهور عدة ألعاب استراتيجية ثلاثية الأبعاد بعد أن كانت محصورة في الرسم ثنائي الأبعاد سابقاً. أبرز هذه الألعاب هي Warcraft 3 و Command & Conquer Generals و Age of Methology، وقد درسنا أساليب الرسم وتصميم الخرائط في كل من هذه الألعاب، بل أذكر تماماً أننا طبقنا الأساليب الثلاثة بالترتيب حتى توصلنا إلى القبول بأسلوب Age of Methology لسهولته على المصممين وجمال نتائجه (أسلوب Warcraft 3 كان كرتونياً أكثر، وأسلوب C&C كان معقداً جداً).
أولى التحديات في المشروع كانت في إيجاد أعضاء الفريق، فمبرمجي سي بلس بلس ليسوا بالانتشار الكبير، ناهيك عن أولئك الذين يعملون في برمجة الألعاب. لذلك كانت شروط التوظيف لا تتطلب خبرة في برمجة الألعاب أو حتى خبرة عميقة في سي بلس بلس، وإنما استعضنا عن ذلك بوجوب وجود قدرة عالية على التعلم السريع. وهكذا انضم إلينا كل من الأخ عبد اللطيف حاجي علي كمبرمج عام والأخ جواد أبو زخم كمبرمج ذكاء صناعي في فريق برمجة قريش. في بداية انضمامهما أخذنا لهما بعض الوقت لتعليمهما كيفية برمجة الألعاب والتمكن من لغة سي بلس بلس وتقديمهما لمحرك DSK وتعليمهما كيفية استعمال وظائفه. هذا كل ما لزم كي يندمجوا في الفريق وينفذون مهامهم بكفاءة فيما بعد.
التحدي الثاني الذي واجهنا هو عدم وضوح الرؤية وعدم اكتمال تصميم قوانين اللعبة ووحداتها حتى وقت متأخر جداً في المشروع. تسبب هذا في بعض المحدوديات، ففي النهاية مثلاً كنا قد بنينا الذكاء الصناعي لبعض الأصناف من الحيوانات (حيوانات أليفة كالبقر والماعز وحيوانات مفترسة كالضباع والذئاب) لكن فوجئنا بقدوم تصميم لحيوان آخر لا ينضوي تحت أي صنف من الأصناف السابقة (غزال)، وقد اضطررنا لرفض الطلب بسبب عدم إمكانية استيعابه في الجزء المتبقي من أداء اللعبة.
منذ بداية المشروع وحتى إنهاء 85% منه، كانت لعبة قريش تدعم اللعب الجماعي عبر الشبكة، فالميزة كان مخططاً لها منذ البداية، وقد بنينا معمارية كود اللعبة لدعم هذه الميزة. إلا أنه وقرب نهاية المشروع، حصل خلاف مالي بين مبرمج الذكاء الصناعي والمدير التنفيذي تسبب بتخلي المبرمج عن منصبه ومغادرته إلى الإمارات للعمل في مكان آخر. كانت هذه ضربة كبرى غير متوقعة في فريق البرمجة الصغير أصلاً، فاضطررنا عندها للتوقف عن دعم الشبكة لتوفير الجهد الذي تتطلبه، على أن يتم إعادة الميزة في ملحق يتم طرحه مجاناً بعد إصدار النسخة الأولى من اللعبة. للأسف هذا لم يحدث لأن كافة الفريق ترك العمل في نهاية المشروع وذهب جهد دعم اللعب الجماعي هباءً بسبب خلاف يمكن حله ببساطة.
سأكتفي الآن بهذا القدر وأترك الدور لأخي ثم أعود وأكمل لاحقاً بإذن الله...
بلا شك قريش كانت ومازالت من أهم المشاريع التي عملت بها. وتبقى فخر لي حتى بعد إنجازي ألعاب أكثر ضخامة في استيدوهات أي أيه.
كما ذكر وسام، بدأنا مشروع قريش وكانت دار الفكر في ذلك الوقت ما زالت مشغولة بانهاء الجزء الثاني من تحت الرماد. بدأ فريق الرسوميات بعدد قليل نسبياً، كان قوامه الزملاء: همام شقرا، رغيد حزام، بلال مبارك. وبشكل مشابه لفريق البرمجة، كان التحدي لدينا هو ندرة الأفراد ذوي الخبرة ببرنامج الرسوميات (سوفت إيماج) المتوافق مع المحرك. لذلك تم تشكيل الفريق بالاعتماد على الخبرة بغض النظر عن البرنامج ولكن مع التركيز على قابلية التعلم. بفضل الله كانت مرحلة التعلم قصيرة نسبياً وبدأ العمل على إنتاج محتوى الفعلي للعبة.
مع مشارفة مشروع تحت الرماد 2 على الانتهاء، بدأ ينضم لفريق الرسوميات المزيد من الزملاء. فأصبح عدد الفريق لا بأس به، أذكر من الزملاء الذين انضموا، صباح يازجي، عدي جبوري، حسام خلفة. خلال فترة قصيرة تم انجاز مايربو عن 40 شخصية مع مكتبة حركات خاصة بها، إضافة لعشرات الأبنية بحالات مختلفة (قيد البناء، جديدة، محطمة، ... الخ)، وأخيراً أكثر من 15 دقيقة من المقاطع الفلمية. للأسف لم يتم اسثمار كل ما تم انجازه بشكل كامل بسبب عدم تحديد جميع الاحتياجات لفترة متأخرة نسبياً. فظهر هناك هدر في بعض الجوانب مثل: - الشخصيات، لم يتم توظيفها جميعاً، وبعضها تم استخدامه ولكن بشكل محدود لا يستحق الجهد المبذول في تنفيذها. - المقاطع الفلمية بعد المونتاج بقي حوالي أقل من نصف الوقت المنفذ.
رغم هذه الاشكالات، تم انهاء جميع مهام الرسوميات في زمن قياسي (حوالي سنة ونصف) كانت غنية بالكثير من الخبرات المتنوعة. سأترك تفصيلها لاحقاً بعد ترك الدور لأي مداخلات من أعضاء المنتدى الكرام.
قصة جميلة والظاهر كدا الزمن هيعيد نفسو معى انا واخى بقصتنا بها شبة كبير بقصة الاستاذ همام ووسام البهنسى ولكن للاسف بمصر ما فى اى شركة او جهه مهتمة بتصميم الالعاب فانا واخى مطرين نعمل وحدنا والى ذاد الموضوع تعقيد هو ان انا واخى تخرجنا من الجامعة هذا العام فاضرنا ان احنا نصغر اللعبة ال MMORPG الى انا وهو بنعملها عشان ان شاء اللة كدا لما تشتغل هى الى هتصرف على نفسها وتساعد فى تطويرها وشكرا على القصة الى رفعت من معنوياتى كثيرا