شكرا لك, فعلا هناك تشابه كبير جدا, وعلى العموم هو مؤشر على اننا نسير على الطريق الصحيح فى طريقة التفكير (: (:
> بشكل > أمثل، يمكن جعل برنامج الـ 3D يقوم بتوليد الـ convex > hull بنفسه ومن ثم معايرة النتائج بيد بشرية. مما يوفر > وقت ويعطي النتائج المتوقعة...
لا أعتقد ان برنامج ال 3D سوف يعطيك ال Optimum Polygons Count المنشود مثلما تقوم انت بتفصيلها, وعلى العموم لم أقم بتجربة هذه الطريقة.
الا اننى بعد قراءت الموضوع فى الرابط الذى أرسلته بالاعلى خطرت ببالى فكرة يمكن ان تعتبرها مكملة لطريقة ال Virtual Level , وهى عندما تكبر معك ال Virtual Level فى الحجم لاسباب خارجة عن الارادة, ممكن تقسمها الى اثنين, واحده مسؤلة عن اختبار التصادم مع الحوائط والعوائق الاخرى فى الاتجاه الافقى, والاخرى مسئولة عن أختبار التصادم فى الاتجاه الرأسى مع الارضية مثلا والتى من خلالها تحدد المكان الصحيح للكاراكتر على الارضية. وبذلك قد نكون وفرنا الكثير من الاختبارات التى يمكن ان تستخدم فى غير مكانها.
لكن انا شايف من خلال الفكرة العامة ان طريقة التقسيم دى محدوده فى كونها بتتعامل فقط مع النمط الذى يمكن أن تطلق عليه Indoor Games Style كما أنها يمن ان تستخدم بدلا منها ال BSP Tree وال Octree دون اية أعباء اضافية, يعنى مجرد وجهة نظر.
التعليق على مشاركة mahmoud yassin el taher في Oct 27, 2006 13:42 :
> لا أعتقد ان برنامج ال 3D سوف يعطيك ال Optimum Polygons > Count المنشود مثلما تقوم انت بتفصيلها, وعلى العموم > لم أقم بتجربة هذه الطريقة.
برامج الـ 3D اليوم أقوى مما تظن☺ فهي تتيح لك مرونة مطلقة في التحكم بتخفيف المضلعات من أي جسم وفقاً لمجموعة من الخوارزميات (وليس خوارزمية واحدة فقط) حتى تصل لنتيجة مقنعة... ويمكنك تخفيف الشكل من أي عدد من المضلعات إلى مثلث واحد...
> الا اننى بعد قراءت الموضوع > فى الرابط الذى أرسلته بالاعلى خطرت ببالى فكرة يمكن > ان تعتبرها مكملة لطريقة ال Virtual Level , وهى عندما > تكبر معك ال Virtual Level فى الحجم لاسباب خارجة عن > الارادة, > ممكن تقسمها الى اثنين, واحده مسؤلة عن اختبار > التصادم مع الحوائط والعوائق الاخرى فى الاتجاه الافقى, > والاخرى > مسئولة عن أختبار التصادم فى الاتجاه الرأسى مع الارضية > مثلا والتى من خلالها تحدد المكان الصحيح للكاراكتر على > الارضية. > وبذلك قد نكون وفرنا الكثير من الاختبارات التى > يمكن ان تستخدم فى غير مكانها.
بمعنى آخر، BSP على الـ Convex Hull☺ لما لا؟ لكن في هذه الحالة أعتقد أنه يفضل فصل المرحلة فعلياً إلى أجزاء متعددة... في Need For Speed نقوم بـ streaming للمعلومات في المنطقة المحيطة كي نعطي إحساس البيئة الغير منتهية... هكذا أنت لست مضطراً لتحميل كل المرحلة في الذاكرة، وإنما فقط المنطقة المحيطة...
التعليق على مشاركة mahmoud yassin el taher في Oct 27, 2006 13:50 :
> لكن انا شايف من خلال الفكرة العامة ان طريقة > التقسيم دى محدوده فى كونها بتتعامل فقط مع النمط الذى > يمكن أن تطلق عليه Indoor Games Style كما أنها يمن ان > تستخدم بدلا منها ال BSP Tree وال Octree دون اية أعباء > اضافية, يعنى مجرد وجهة نظر.
صراحة الموضوع تماماً متعلق بنوعية المراحل. لكن بالنسبة للعبة تجري أحداثها ضمن حجرات فإن الـ Portals تعمل بشكل طبيعي وأسرع من تقسيم BSP أو Octree...
في الحقيقة، أعجب للمحركات التي تحاول توليد الـ Portals بشكل مؤتمت.. كمثال على هذه المحركات A6، والذي يصرف ساعات من وقت بناء المرحلة في محاولة استنتاج الـ portals في مرحلة ما، لأن الموضوع غير معرف، مالم يتم اصطلاح شيء لـ "نافذة" أو ما شابه...
أقصد أنه من الممكن أن نجرى إختبار التصادم فقط مع ال Camera Frustum ,
ليس بالضرورى ان يكون نفس ال Planes الحاصة بال Frustum بل من الممكن ان يكون
نسبيا لها,حيث تكون حركة الكاميرا مبنيه على أساس اماكن محدده مسبقا, مثلا نقوم
بتحميل ال Coordinates الخاصه بالكاميرا من ملف ويتم تغيير مكان الكاميرا طبعا حسب
حركة الكاراكتر, وبذلك تضمن ان اختبارات التصادم لن يزيد عددها عن عدد ال Planes
الذى يكون ال Camera Frustum ,
لاكن .............>>
فى شوية مشاكل
فى الحقيقة هم مش شوية هم كتييييييير (:
- تتعامل فقط مع ال Main character والذى يكون هدف الكاميرا دائما, فماذا عن ال NPC characters زى الوحوش وغيرها ؟؟؟؟؟ والذين من الممكن أن يكونوا Active وأيضا فى نفس الوقت خارج ال Camera Frustum ??
-ماذا عن غير العاب ال RPG ؟
- ماذا اذا كان هناك free camera .
فهل هذا الاسلوب يمكن أن يطبق ؟!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!