الشبكة العربية لمطوري الألعاب

مبتدئ  Mahmoud Yassin مشاركة 11

التعليق على مشاركة أحمد عبد الغني في Oct 27, 2006 19:06 :

> فكرة فعالة! بشكل عام هي الطريقة اليدوية لأسلوب كشف
> التصادم مع الـ Convex Hull.
> هناك مقال في جاماسوترا
> يتحدث عن الموضوع:
>
> http://www.gamasutra.com/features/20000330/bobic_pfv.htm

شكرا لك,
فعلا هناك تشابه كبير جدا, وعلى العموم هو مؤشر على اننا نسير على الطريق الصحيح فى طريقة التفكير (: (:

> بشكل
> أمثل، يمكن جعل برنامج الـ 3D يقوم بتوليد الـ convex
> hull بنفسه ومن ثم معايرة النتائج بيد بشرية. مما يوفر
> وقت ويعطي النتائج المتوقعة...

لا أعتقد ان برنامج ال 3D سوف يعطيك ال Optimum Polygons Count المنشود مثلما تقوم انت بتفصيلها, وعلى العموم لم أقم بتجربة هذه الطريقة.

الا اننى بعد قراءت الموضوع فى الرابط الذى أرسلته بالاعلى خطرت ببالى فكرة يمكن ان تعتبرها مكملة لطريقة ال Virtual Level , وهى عندما تكبر معك ال Virtual Level فى الحجم لاسباب خارجة عن الارادة,
ممكن تقسمها الى اثنين, واحده مسؤلة عن اختبار التصادم مع الحوائط والعوائق الاخرى فى الاتجاه الافقى,
والاخرى مسئولة عن أختبار التصادم فى الاتجاه الرأسى مع الارضية مثلا والتى من خلالها تحدد المكان الصحيح للكاراكتر على الارضية.
وبذلك قد نكون وفرنا الكثير من الاختبارات التى يمكن ان تستخدم فى غير مكانها.

Software Developer

مبتدئ  Mahmoud Yassin مشاركة 12

التعليق على مشاركة سعيد بسيوني في Oct 27, 2006 22:58 :

> بمناسبة الحديث عن البورتالز.. اللينك ده فيه شرح مفصل
> للعملية كليها:
>
> http://www.flipcode.com/articles/portals_issue01.shtml
>
> روح
> يا عم مين قدك...☺

شكرا يا باشا ................... (: (:

لكن انا شايف من خلال الفكرة العامة ان طريقة التقسيم دى محدوده فى كونها بتتعامل فقط مع النمط الذى يمكن أن تطلق عليه Indoor Games Style كما أنها يمن ان تستخدم بدلا منها ال BSP Tree وال Octree دون اية أعباء اضافية, يعنى مجرد وجهة نظر.

Software Developer

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 13

التعليق على مشاركة mahmoud yassin el taher في Oct 27, 2006 13:42 :

> لا أعتقد ان برنامج ال 3D سوف يعطيك ال Optimum Polygons
> Count المنشود مثلما تقوم انت بتفصيلها, وعلى العموم
> لم أقم بتجربة هذه الطريقة.

برامج الـ 3D اليوم أقوى مما تظن☺ فهي تتيح لك مرونة مطلقة في التحكم بتخفيف المضلعات من أي جسم وفقاً لمجموعة من الخوارزميات (وليس خوارزمية واحدة فقط) حتى تصل لنتيجة مقنعة... ويمكنك تخفيف الشكل من أي عدد من المضلعات إلى مثلث واحد...

> الا اننى بعد قراءت الموضوع
> فى الرابط الذى أرسلته بالاعلى خطرت ببالى فكرة يمكن
> ان تعتبرها مكملة لطريقة ال Virtual Level , وهى عندما
> تكبر معك ال Virtual Level فى الحجم لاسباب خارجة عن
> الارادة,
> ممكن تقسمها الى اثنين, واحده مسؤلة عن اختبار
> التصادم مع الحوائط والعوائق الاخرى فى الاتجاه الافقى,
> والاخرى
> مسئولة عن أختبار التصادم فى الاتجاه الرأسى مع الارضية
> مثلا والتى من خلالها تحدد المكان الصحيح للكاراكتر على
> الارضية.
> وبذلك قد نكون وفرنا الكثير من الاختبارات التى
> يمكن ان تستخدم فى غير مكانها.

بمعنى آخر، BSP على الـ Convex Hull☺ لما لا؟ لكن في هذه الحالة أعتقد أنه يفضل فصل المرحلة فعلياً إلى أجزاء متعددة... في Need For Speed نقوم بـ streaming للمعلومات في المنطقة المحيطة كي نعطي إحساس البيئة الغير منتهية... هكذا أنت لست مضطراً لتحميل كل المرحلة في الذاكرة، وإنما فقط المنطقة المحيطة...

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 14

التعليق على مشاركة mahmoud yassin el taher في Oct 27, 2006 13:50 :

> لكن انا شايف من خلال الفكرة العامة ان طريقة
> التقسيم دى محدوده فى كونها بتتعامل فقط مع النمط الذى
> يمكن أن تطلق عليه Indoor Games Style كما أنها يمن ان
> تستخدم بدلا منها ال BSP Tree وال Octree دون اية أعباء
> اضافية, يعنى مجرد وجهة نظر.

صراحة الموضوع تماماً متعلق بنوعية المراحل. لكن بالنسبة للعبة تجري أحداثها ضمن حجرات فإن الـ Portals تعمل بشكل طبيعي وأسرع من تقسيم BSP أو Octree...

في الحقيقة، أعجب للمحركات التي تحاول توليد الـ Portals بشكل مؤتمت.. كمثال على هذه المحركات A6، والذي يصرف ساعات من وقت بناء المرحلة في محاولة استنتاج الـ portals في مرحلة ما، لأن الموضوع غير معرف، مالم يتم اصطلاح شيء لـ "نافذة" أو ما شابه...

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

مبتدئ  Mahmoud Yassin مشاركة 15

وماذا عن حتى تجاهل وجود ال Level أصلا ؟!!!!!

أقصد أنه من الممكن أن نجرى إختبار التصادم فقط مع ال Camera Frustum ,

ليس بالضرورى ان يكون نفس ال Planes الحاصة بال Frustum بل من الممكن ان يكون

نسبيا لها,حيث تكون حركة الكاميرا مبنيه على أساس اماكن محدده مسبقا, مثلا نقوم

بتحميل ال Coordinates الخاصه بالكاميرا من ملف ويتم تغيير مكان الكاميرا طبعا حسب

حركة الكاراكتر, وبذلك تضمن ان اختبارات التصادم لن يزيد عددها عن عدد ال Planes

الذى يكون ال Camera Frustum ,


لاكن .............>>

فى شوية مشاكل

فى الحقيقة هم مش شوية هم كتييييييير (:

- تتعامل فقط مع ال Main character والذى يكون هدف الكاميرا دائما, فماذا عن ال NPC characters زى الوحوش وغيرها ؟؟؟؟؟ والذين من الممكن أن يكونوا Active وأيضا فى نفس الوقت خارج ال Camera Frustum ??

-ماذا عن غير العاب ال RPG ؟

- ماذا اذا كان هناك free camera .

فهل هذا الاسلوب يمكن أن يطبق ؟!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Software Developer

خبير  أحمد عبد الغني مشاركة 16

يمكن أنا تعبان اليوم، لكن لم أفهم ولا كلمة من مشاركتك الأخيرة استاذ محمود...

اللهم انصر أهلنا في فلسطين وآجرنا أن نكون عوناً لهم

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 17

التعليق على مشاركة أحمد عبد الغني في Oct 30, 2006 14:30 :

> يمكن أنا تعبان اليوم، لكن لم أفهم ولا كلمة من مشاركتك
> الأخيرة استاذ محمود...

أنا كذلك لم أفهم شيئاً. كنا نتحدث عن كشف التصادم مع المرحلة، فجأة تخلينا عن المرحلة وبدأنا في الحديث عن كشف التصادم مع مخروط الكاميرا؟

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز