الشبكة العربية لمطوري الألعاب

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 11

أعتقد أن الإجابات حادت قليلاً عن السؤال الأصلي.
 
السؤال كان عن كيفية بناء الألعاب باستخدام المحركات التجارية، وهل ناتج بناء الألعاب بهذه المحركات سينتج ملفات تنفيذية مثلها كباقي التطبيقات التقليدية؟ أم أنها تنتج شيئ ما آخر.
 
هناك عدة أنواع من المحركات أو الأدوات. بعضها ناتجه النهائي ملف تنفيذي exe (أنريل، سورس، أوجر، تورك، دي إس كيه) وبعضها ليس كذلك (فيرتولز، A8 جيم ستوديو).
 
في الحالة الأولى أصلاً لا يعتبر المحرك مسؤولاً عن إنتاج ملف اللعبة التنفيذي، وإنما أنت تستخدم المحرك في بناء كود اللعبة مثله مثل أي عدة تطوير أخرى (Win32 API مثلاً). في هذه الحالة تقوم ببناء الملف التنفيذي بالشكل المعتاد باستخدام مترجم ++C ما سواء من خلال بيئة تطوير متكاملة (مثل فيجوال ستوديو) أو من خلال سطر الأوامر مباشرة. وأثناء البناء يتم تضمين كود المحرك كاملاً في ملف اللعبة التنفيذي.
 
في الحالة الثانية يقدم المحرك أداة (أو محرر) خاصة لبناء اللعبة وتقوم هذه الأداة بحفظ معلومات اللعبة بالشكل الذي يناسب المحرك، وتطلب منك فقط وضع هذه الملفات جانب ملف المحرك التنفيذي الرئيسي أثناء التوزيع.

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

مبتدئ  Ali Amin مشاركة 12

حسنا , سأعطيك السيناريو المفترض 


قمت ببناء محرك مثل الunity مثلا , الآن المستخدم المفترض ان يقوم بإضافة مجسم فهذا الذي سيحصل :


1-مجرد ان يفتح المستخدم مشروع جديد يتم عمل ملف مدمج فيه جميع مكتبات المحرك


2-يتم في هذا الملف إضافة الجملة التي تقوم بتحميل هذا المجسم و الجملة المسؤولة عن إظهاره , باستعمال مكتبات المحرك


و بعيدا عن الملف , يتم في المحرك إضافة المجسم أمام اللاعب


الآن إذا قام المستخدم ببناء اللعبة من المفترض ان يتم ترجمة الملف المنشأ أعلاه الى ملف تنفيذي , هذه هي النقطة التي اسأل عنها كيف يمكنني أن اترجم هذا الملف ؟ طبعا باستخدام الكود .



هل الطريقة أساسا صحيحة  أم الطريقة المستعملة ليست كذلك ؟

محترف  انس مشاركة 13

لا اعلم كيف يعمل محرك يونيتي لكن الامر يختلف من محرك لمحرك. لكن اغلب المحركات ما هي الى مكتبات يضاف اليها ادوات تسهل العمل بهذه المكتبات.امهلني بعض الوقت حتى احاول تقديم شرح حول الكيفيات الممكنة لعمل ماتستفسر عنه.لانني حاليا مركز على المسابقة☺