الشبكة العربية لمطوري الألعاب

مبتدئ  محمد المنجد هذه المشاركة مميزة مشاركة 1

ماهو ZBrush 2.0:
هو برنامج 2.5D,2Dو3D من إنتاج شركة Pixologic .تمت برمجته باستخدام لغةJAVA 3D العظيمة.و من هنا فأنت بحاجة إلى ذواكر لا تقل عن 1G.B DDR2 ليكون البرنامج متناغماً معك,و خاصةً عندما تعمل على عنصر عالي النعومة.فأخر ما ينقصك Crash يدمر كل تعبك.

ماهي قدرات ZBrush 2.0
أوجِد ZBrush 2.0 ليكسـر حالة الجمود الميكانيكي الذي تعاني منه الشخصيات المولدة
بالحاسـوب,بالطبع هنا سيتبادر لأذهان البعض إن الـ Softimage XSI و Maya ليسـا بحاجة لمثل هكذا برنامج,باعتبارهما الأقوى في مجال تصميم العناصر و المواضيع العضوية و لكن هذا غير صحيح.
حاول مثلاً باستخدام برنامجك المفضل أن تصمم وجه امرأة عجوز (امرأة.....لأن النساء يتمتعن بنسبة من التجاعيد و الترهلات تزيد عن تللك التي تعتري الرجال بنسبة تتراوح بين 10 إلى15 بالمئة عند نفس العمر) نعم..و ليكن عمر تلك العجوز يزيد عن السـبعين,ستجد في النهاية إن العجوز التي توصلت إلى تصميمها تعطي إحياء بأن عمرها لايزيد عن الخمسين و ذلك ببساطة لأنك لم تتمكن من إضافة كافة الترهلات و التجاعيد الدقيقة و المعقدة التي تمتلكها البشرة.....و مهما أضفت,أنظر إلى الوقت الذي استغرقه ذلك منك و إلى النتيجة الغير مرضية تماماً...بينما يمكنك توفير كل ذلك باسـتخدام ZBrush 2.0


نظرة أقرب على ZBrush 2.0
يدعم ZBrush 2.0 اسـتيراد و تصدير لاحقتا obj و dxf "الرائعتان".و يجب أن يكون عملك المُصدَر إلى ZBrush مبنياً باسـتخدام الـ Polygons Primitives حصراً,فهو يرفض أي جسم
مبنياً باسـتخدام الـ NURBS N' Subdivisions Primitives .
يحافظ ZBrush 2.0 على تناسـق الوجوه نفسـه للعنصر المسـتورد من برنامج الـ3D خاصتك,لكن عندما تضيف بعض التفاصيل على الشـخصية التي تعمل عليها و تقوم بعد ذلك بإسقاطها باستخدام الـحاقن الرئيسي "Projection Master",ستجد أن كل التفاصيل التي أضفتها ذهبت في مهب الريح و ذلك لأنك لم تقم بنقسيم الجسم أو الـ Divide, لتزيد من نعومته و بالتالي ثبات التفاصيل التي أضفتها عند مرحلة الإسقاط.

لما الـ Projection Master أصلاً:
أحد المهام الأساسية لهذه الأداة العبقرية,أنها تقوم بتسـجيل أخر التعديلات المضافة إلى
العنصر"Object" ,و بالتالي يمكنك تخزينه بلاحقة "Ztl وهي اختصار لـ ZBrush Tool .و هنا
عندما تحدث مشـكلة كـ Crash يصيب البرنامج أو انقطاع التيار الكهربائي "الأمر الذي اعتدنا عليه منذ نعومة أظافرنا" و تكون أنت بالطبع قد خزنت عملك بهذه اللاحقة أي"Ztl
قبل أن تحدث لك أي من تلك المفاجأت (الرائعة)_لتسطيع فيم بعد العودة إلى شـخصيتك
كما كانت تماماً.
هنا قد يتسـاءل.......... أحدنا لما Ztl وليس Obj أو Dxf .ببـساطة عندما تقوم بتخزين عملك مسـتخدماً إحدى اللاحقتين السابقتان.سـتتفاجىء عندما تعاود العمل على شخصيتك في ZBrush بأنه يعاملها على أساس عنصر جديد,لتعود إلى نفس الحلقة,فعندما تريد زيادة التفاصيل عليك أولاً أن تزيد قيمة الـ Divide تحت تبويب الـ Geometry ضمن قائمة الـ Tool .فتزداد هنا دقة العنصر إلى حد جنوني,لايمكن عندها لمعالجك أن يتفاهم معه عند مرحلة التصيير "Render".
فإن لاحقة Ztl تعامل عنصرك أو موضوعك أو أياً يكن على أساس إنها أداة في مكتبة ZBrush و كأنك رجعت بالزمن قبل أن تنقطع الكهرباء,يعني أنه بعد زيادتك لقيمة الـ Divide و إضافة ماتريد زيادته من تفاصيل (تجاعيد,ترهلات,ارتخاءات أو مهما يكن) و من ثم إسقاطها,عليك في النهاية أن تقلل قيمة الـDivide لتصدرها بلاحقة Obj أو Dxf إلى برنامجك الرئيـس ليتعامل بدوره معها.طبعاً سيكون لعنصرك عدد مضلعات قليلة تعطيه شكلاً رديئاً بحواف قاسية,يضطرك ذلك إلى تنعيمه في برنامجك.ففي Maya مثلاً عليك أن
تطبق خيار Smooth لتقضي على المظهر الـ Rough على شخصيتك,ستزداد الدقة بعض الشيء لكني أضمن لك بأن النتيجة ستكون رائعة.

على كل حال هناك الكثير الكثير للحديث عنه في هذا البرنامج الرائع,لذلك فإن أسئلتكم
هي الطريق لسد الفراغات الكثيرة.......... في هذه المقالة.


و على كل حال هذا الغول أحد أعمالي الغير مكتملة "كالعادة".تم تصميمه باستخدام Maya و ZBrush 2.0






ASK NOT WHAT UR COUNTRY CAN DO 4 U,ASK WHAT U CAN DO 4 UR COUNTRY.


Mohamed Almonajed
VFX Artist
Maya,RealFlow,Fusion