الشبكة العربية لمطوري الألعاب

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 1

إن أحد الأجزاء المثيرة للاهتمام في التغطية بالنسبة لصناعة الـ 3D هي التعرض لبعض المزايا والتفاصيل عن برنامج ILM الغامض Zeno، والتي تصر ILM في جعله صندوق أسود لجميع من يعمل في هذه الصناعة.
لذلك أتمنى إن كان هناك أي معلومات إضافية -غير المذكورة في تغطية المؤتمر- عن هذا البرنامج وخصوصاً بالنسبة لجوانب المحاكاة الفيزيائية والجزيئات التي دائماً ما أرى نتائج الأبحاث المدهشة التي يقوم بها الدكتور رونالاد فيدكو مع زملائه والتي يتم استثمارها في زينو.





شكراً...

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 2

كما ذكرت أنت. تحاول ILM إحاطة زينو بهالة غموض قدر الإمكان، وقد توضح ذلك عندما طلب منا المحاضر عدم التقاط أية صور لواجهات البرنامج عندما كان يعرضها. لكني سأقوم بوصفها على أية حال...
البرنامج هو عبارة عن إطار عمل يحتوي جميع الوظائف التي تحتاجها لإنتاج عمل جرافيكي. يمكنني القول أنه أقرب لـ Softimage|XSI في واجهاته. ويقدم لك شجرة كاملة للمشهد يمكنك التفاعل معها بشكل مباشر (الـ scene graph المتقدم الذي ذكره المحاضر). هناك أشرطة أوامر من أعلى وعلى الجوانب كما كان الحال مع Softimage|3D. الواجهات مرتبة وذات نمط تصميمي مميز وليست كواجهات مايا أو 3dsMax التي... احم...
باختصار البرنامج معتنى به وحاله ليس كما نرى في البرامج المبنية في الشركات نفسها (كما هو الحال في أغلب شركات صناعة الألعاب مثلاً).
باعتبار أن زينو يقدم إطار عمل يسمح لك بالتنقل بين أنماط العمل المختلفة (تشكيل، تحريك، تفاصيل، إخراج، ريندر، post-processing)، فإن Lucas Arts لم تواجه مشكلة كبيرة عندما أضافوا نمط Zed لتحرير المراحل.
لم نرى الكثير من الأمور في نمط التشكيل، إلا أننا رأينا مشاهد ضخمة يتم عرضها في نافذة البرنامج وبسلاسة (في مصطلحات XSI يمكننا القول أنه مبني بـ Giga Polygon Core). قسم التحريك بدا لي أبسط من XSI، لكنه بالطبع يحوي إمكانيات دمج الحركات والمقاطع الملتقطة من الـ mocap.
وحدة التفاصيل تماثل برنامج Z Brush تماماً، حيث يمكنك إضافة تفاصيل على المجسمات بطريقة سهلة ومنطقية، كما أنها هي الوحدة المستخدمة لتحرير الـ height-maps ورؤيتها تظهر بشكل فوري على المجسم.
وحدة الإخراج هي لتوضيع الكاميرات في البرنامج، أو لإرسال معلومات الكاميرا إلى الكاميرا الحقيقية وتحريكها. كل الرسم يتم باستخدام صور ذات جودة عالية جداً (يبدو أن مظللاتهم الفورية ناجحة بالفعل). في نمط لقط الكاميرا من الواقع، تتم العملية في الزمن الفوري، فبينما يقوم المصور بتحريك الكاميرا في الاستديو، فإنك ترى النتائج فوراً مع المشهد كاملاً مع rotoscope في شاشة زينو.
وحدة الـ materials والـ render بدت لي مشابهة لمينتال راي في XSI كذلك، لكني لا أذكر التفاصيل للأسف...
قسم الـ post-processing أيضاً مقارب جداً للـ FX Viewer في XSI... جداً جداً في الواقع. ذكر المحاضر أنه في هذا القسم يتم تحرير مؤثرات particles أيضاً وأرانا مثالاً لذلك. لكن هذا بدا لي غريباً لأنه لم يذكر نظام جزيئات يعمل في الـ 3D... في الحقيقة بدا لي أنه يبتعد قصداً عن الحديث عن نظام الجزيئات الرئيسي في البرنامج، وقد ذكره فقط عندما كان يتحدث عن محاولتهم للاستفادة منه ومن ثم فشلهم بسبب كونه موحداً لمعالجة بقية التأثيرات كذلك. أذكر أنه أرانا بعض الأفلام لأجسام يتم معالجتها بنظام فيدكو، والنتائج كما تتوقع... مذهلة. النظام مسؤول عن جميع المؤثرات الفيزيائية: سوائل، دخان، نيران، ملابس، أجسام صلبة وغير صلبة. باختصار كل شيء... وهذا شيء مقارب لما نراه مؤخراً في مايا بفضل أبحاث يوس ستام والذي عمل مع رونالد فيدكو في عدة أبحاث مشتركة سابقاً.

من الجدير بالذكر أيضاً أن زينو يقدم نظام مدمج لإدارة الموارد (مثل AlienBrain لأقرب لك الصورة)، إلا أن النظام هو الأساس الذي يتعامل معه الجميع، وليس مجرد إضافة plug-in قد تستخدمه أو تتجاهله...

زينو مبني بالـ ++C ويعمل على نظام ويندوز بلا شك (مما أتاح لـ Lucas Arts ربطه مع الإكس بوكس). إن مجرد قدرة Lucas Arts على إضافة نمط عمل Zed إلى البرنامج يعطيني فكرة عن مرونته البرمجية.

يبقى السؤال: متى سيقوم أحد الموظفين بتسريب البرنامج؟☺

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 3

على ما يبدو من الوصف الكتابي الذي ذكرته، تحاول ILM من جمع الميزات الهامة من كل برنامج للوصول مجازاً للبرنامج السوبرمان! ولا سيما أن ILM لديها خبرات متراكمة من العمل في ولسنوات طويلة بعدد من البرامج التجارية المعروفة ابتداءً بالجيل القديم لـ Softimage|3D وانتهاءً بالـ Maya والـ XSI، ولذلك أصبحت تعي جيداً مزايا ونقط ضعف كل من هذه البرامج السابقة وتحاول توظيف ميزاتها في زينو.

ولكن السؤال هنا، بما أن ILM تصر على التكتم وعدم نشر البرنامج بشكل تجاري - رغم جاهزيته حسب ما هو واضح من الشرح النظري- كيف تتوقع ILM أن تجد موظفين لديهم الخبرة وقادرين على التعامل مع هذا البرنامج؟؟؟

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 4

في Dec 13, 2007 09:57، عقد همام البهنسي حاجبيه بتفكير وقال:

ولكن السؤال هنا، بما أن ILM تصر على التكتم وعدم نشر البرنامج بشكل تجاري - رغم جاهزيته حسب ما هو واضح من الشرح النظري- كيف تتوقع ILM أن تجد موظفين لديهم الخبرة وقادرين على التعامل مع هذا البرنامج؟؟؟

لن تجد. في هذه الحالات تقوم الشركة بتدريب الموظفين الجدد في فترة عملهم المبدئية على البرنامج وخط الإنتاج العام كذلك بحيث يستطيع الموظف البدء في الإنتاج خلال فترة أسبوع على الأكثر.
هذا هو الحال على الأقل في EA، حيث لن تجد مبرمجين يعرفون برمجة الـ PS3 مثلاً لأنه غير متاح للأفراد، لذا يتحتم على الشركة تقديم برامج تدريبية دائماً...
طبعاً كل هذا على افتراض أن الشخص يملك المقومات الأساسية للتعلم، مثلاً خبرة فعلية في برنامج معروف...

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

مبتدئ  محمد المنجد مشاركة 5

لاشك أن ILM امتلكت كل مقومات التفوق.فا الـVFX في فيلمي The Lord of the Rings بأجزاءه الثلاثة و فيلم King Kong أكبر دليلين على المستوى التقني المتقدم لهذه الشـركة.

لكن مالفت انتباهي أن مضمار الـ Dynamics Simulation أصبح محتدماً بين كل من مطوري البرامج الرائدة في هذا المجال واقصد هنا Houdini,RealFlow,Softimage|XSI,Maya و الأن Zeno...

Mohamed Almonajed
VFX Artist
Maya,RealFlow,Fusion

مبتدئ  محمد المنجد مشاركة 6

علَّق وسـام على ترتيب القوائم في Maya و وضعها في نفس الخانة مع Studio 3Ds Max أوافقك الرأي فيما يتعلق بـ Max ولكن كمستخدم لـ Maya أجد و من دون تحيز إن قوائمه هي الأفضل ترتيباً بين الـ Primary 3D Packages .

Mohamed Almonajed
VFX Artist
Maya,RealFlow,Fusion

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 7

في Dec 15, 2007 15:40، قال محمد المنجد بهدوء وتؤدة:

علَّق وسـام على ترتيب القوائم في Maya و وضعها في نفس الخانة مع Studio 3Ds Max أوافقك الرأي فيما يتعلق بـ Max ولكن كمستخدم لـ Maya أجد و من دون تحيز إن قوائمه هي الأفضل ترتيباً بين الـ Primary 3D Packages .


أوافقك الرأي. قوائم مايا متميزة بالفعل عن غيرها من برامج الحاسوب ككل أيضاً (Pie Menu). إلا أنني أنتقد بعض الأمور في الواجهات نفسها، أكثرها غرابة لي هي طريقة توسيع اللوحات الجانبية (لوحة خصائص الجسم مثلاً) والتي تتم حتى الآن عن طريق الضغط المتكرر على أحد زرين عريضين في الأسفل، بينما لا أرى مانعاً من إتاحة إمكانية سحب اللوحة من إطارها كأي نافذة ويندوز اعتيادية مثلاً☺

هذه الأمور قد لا تبدو ذات أهمية كبيرة بالنسبة للمستخدمين النهائيين، لكنها تعطيني فكرة معينة عن البنية البرمجية للبرنامج، والتي أكدها Kevin Tate عندما تحدث عن مايا أثناء محاضرته في مؤتمر MIGS07. البرنامج يتطور بسرعة حول الأساس نفسه منذ مدة طويلة، مما يزيل الكثير من المرونة مع كل إصدار جديد.

في الحقيقة كنت أناقش هذا الموضوع مع أحد مبرمجين Softimage في المؤتمر أيضاً، ففي حالة XSI، فإن البنية التحتية للبرنامج عصرية جداً، مما سمح للبرنامج بأن يملك إمكانيات جيدة في واجهاته. إلا أن تغيير البنية التحتية قد كلف الشركة الكثيير وجعلها تخسر كماً هائلاً من الزبائن الذين انتقلوا إلى برامج أخرى خلال المرحلة الانتقالية بين Softimage|3D و Softimage|XSI، وهكذا خسرت الشركة في هذه المرحلة السيادة في السوق. لذا لا ألوم مايا على عدم تكرار هذه التجربة...

(أعتذر لخروجي عن الموضوع الأساسي)

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

مبتدئ  وليد طه مشاركة 8

في Dec 16, 2007 01:36، عقد محمد المنجد حاجبيه بتفكير وقال:

لكن مالفت انتباهي أن مضمار الـ Dynamics Simulation أصبح محتدماً بين كل من مطوري البرامج الرائدة في هذا المجال واقصد هنا Houdini,RealFlow,Softimage|XSI,Maya و الأن Zeno...


يبدو أن هذه هي الصرعة هذه الأيام

وليد طه

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 9

بتاريخ Dec 16, 2007 05:05، قطب وليد طه حاجبيه بشدة وهو يقول:

يبدو أن هذه هي الصرعة هذه الأيام


سنرى ماذا يخبئ لنا الإصدار الجديد من Softimage|XSI المسمى Moondust والتي تتوعد Softimage بجعله ثورة في مجال الـ Dynamics.

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 10

وفي Dec 16, 2007 05:03، أعرب وسام البهنسي عن رأيه بالموقف كالآتي:

في الحقيقة كنت أناقش هذا الموضوع مع أحد مبرمجين Softimage في المؤتمر أيضاً، ففي حالة XSI، فإن البنية التحتية للبرنامج عصرية جداً، مما سمح للبرنامج بأن يملك إمكانيات جيدة في واجهاته. إلا أن تغيير البنية التحتية قد كلف الشركة الكثيير وجعلها تخسر كماً هائلاً من الزبائن الذين انتقلوا إلى برامج أخرى خلال المرحلة الانتقالية بين Softimage|3D و Softimage|XSI، وهكذا خسرت الشركة في هذه المرحلة السيادة في السوق. لذا لا ألوم مايا على عدم تكرار هذه التجربة...


يبدو أن Softimage لديها هواية في تطوير البنية التحتية. فهاهي تعيد نفس السيناريو في الإصدار الجديد Moondust والذي تقوم بتغير البنية التحتية مرة أخرى (على الأقل لوحدة الـ Dynamics).
أتمنى أن لا يتسبب هذا التطوير في مأساة أخرى لـ Softimage مثل التي حدثت عند الانتقال من Softimage|3D والـ XSI وأن تسير الأمور على ما يرام بشكل مشابه عند تطوير بنية الإصدار الخامس من البرنامج لاستحداث الـ Giga-Polygon Core فيه.