الشبكة العربية لمطوري الألعاب

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 1

اسم اللعبة:   Crusader: No Remorse
النوع:  مغامرات أكشن
الشركة المطورة: Origin Systems
الشركة الناشرة: Electronic Arts
تاريخ الإنتاج: 1995





ملخص عن اللعبة:
لعبة Crusader من شركة Origin أصحاب سلسلة Wing Commander. كانت هذه الشركة دائماً على مقدمة التقنيات في الألعاب، فلعبة Wing Commander 2 كانت أولى الألعاب التي يُسمع فيها حوار الشخصيات وكأنهم في فيلم حقيقي، وتلى ذلك عدة استحداثات أخرى في ألعابهم اللاحقة.
 
لعبة Crusader تدور في المستقبل الفضائي في القرن الثاني والعشرين، حيث يكون الفشل الاقتصادي وسياسة تضخم الشركات التي نعرفها حالياً قد وصلت لنهايتها بتحول جميع الشركات إلى وحدة اقتصادية وسياسية موحدة تدعى WEC، تتميز بالجشع والطغيان، حيث أن الضرائب تتجاوز الـ 90%، ولا أحد يستطيع الاعتراض بكلمة وإلا فستتم إبادته فوراً.
 
بطل اللعبة هو أحد عناصر جيش النخبة للـ WEC (يدعون Silencers أو المخرسون لأنهم يكتمون أصوات المعارضين بقتلهم فوراً). تبدأ القصة بارتداد البطل (لا يملك اسماً) على الـ WEC بعد أن كشفوا أنه قد رفض قتل مجموعة من الأبرياء ضمن حملة إبادة لأحد المدن المعارضة، وينجوا من فخ ينصبونه له أثناء عودته، فيقرر الانضمام لفريق المعارضة (The Rebels) ليبدأ بتنفيذ مهام تخريبية في WEC إضافة إلى إنقاذ مدن الأبرياء.
يواجه البطل كراهية شديدة في بادئ الأمر من أفراد المعارضة بسبب كونه من جيش الـ WEC سابقاً، إلا أنه لا يلبث أن يحصل على ثقتهم بفضل كفاءته وقدرته على النصر في المعارك رغم محدودية الإمكانيات الحربية المتوفرة لدى فريق المعارضة.
 
تم طرح اللعبة على جزئين، حيث يتسبب البطل من خلال مهامه بعدة كوارث في منشآت WEC تكون نتيجتها إسقاط النظام وانتصار قوى المعارضة وتفكك اتحاد WEC وتكوين تنظيم جديد يدعى الكونفيدرالية الأرضية (Terran Confederation) تحكم الأرض بعدل وتضمن أمنها من الغزاة الخارجيين، وهنا تبدأ سلسلة Wing Commander. حيث في Wing Commander يقوم اللاعب بتلقي مهام طيران فضائية من الكونفيدرالية دفاعاً عن خطر جديد يهدد البشر ويتمثل في شعب يدعى كيلراثي (Kilrathi) لهم أجساد نمور ويفكرون كبشر، لكن هذه لعبة أخرى ولن أستمر في الحديث عنها الآن.
 
 
أسلوب اللعبة:
اللعبة من منظور الشخص الثالث، ثلاثية الأبعاد في بيئة أيزومترية مبنية على نسخة مطورة من محرك لعبة Ultima8. يملك اللاعب عدداً كبيراً من الأسلحة والأدوات والقنابل، واللعبة تميل إلى العنف بشدة. حيث أن أساليب القتل تتسم بالتعذيب والوحشية (حرق بالنيران، تجميد، تبخير، أسلحة بيولوجية تتسبب بتآكل الجسد، النسف إلى قطع صغيرة...الخ).  واللعبة تشجع البطل على قتل المدنيين العاملين في WEC من علماء وموظفين للحصول على نقودهم وشراء أسلحة بها.
تتميز البيئة في اللعبة بأنها قابلة للتدمير بشكل شبه تام، حيث يمكن للاعب تدمير الأبواب التي لا يملك بطاقاتها بالإضافة إلى تدمير المخازن والاسطوانات والمولدات الكهربية، مما يتسبب بكوارث كيميائية أو كهربائية تكون في صالح اللاعب غالباً.
 

 

 
يمكنكم رؤية مقاطع فعلية من اللعبة في الأفلام التالية:
 
تفجير مصنع للـ WEC والوصول إلى قاعدة المعارضين للمرة الأولى بعد الارتداد، حيث يتم استقبال البطل بطريقة تخلو من الود:

 
بعض أساليب القتل والتدمير في اللعبة:

 
المرحلة الأولى من الجزء الثاني:

 
 
 
أما الآن فلننتقل إلى الجد، فيما يلي روابط إلى قسم جيد من الوثائق التصميمية للعبة عندما كانت قيد التطوير من قبل فريق Origin. هذه الوثائق ذات قيمة علمية عظيمة، حيث أنني أدعو الجميع إلى النظر إليها وتعلم كيف تقوم الشركات المعروفة مثل EA و Origin بتصميم الألعاب الكبيرة من الألف إلى الياء:
 
تصميم القصة:
 
* تاريخ الشخصيات: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/BIOS.DOC
 
* مخطط سير اللعبة الكامل (المراحل والمقاطع البينية): http://cyberionsystems.com/echosector/files/scripts/Regret_Plot.DOC
 
 
وثائق إدارية:
 
* المقترح المقدم لـ EA من أجل التمويل: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/Cru2_Proposal.DOC
 
 
تحديد المواصفات:
 
* جدول العناصر المستخدمة لبناء المراحل: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/Design_Elements.doc
 
* مواصفات برنامج تحرير المراحل الخاص باللعبة: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/editor_specs.doc
 
* مواصفات الذكاء الصناعي للأعداء: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/ENEMY_AI.doc
 
* مواصفات جميع الكائنات في اللعبة: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/GAMEDATA.doc
 
* مواصفات الحركات الممكنة للاعب: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/MOVEMENT.doc
 
* مواصفات الفيزياء: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/PHYSICS.doc
 
* مزايا اللعبة: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/FEATURES.doc
 
* مخطط سير الواجهات الأوامر: http://cyberionsystems.com/echosector/files/devdocs/MENU_DOC.doc
 
 
أود أن أدعو الجميع لتصفح هذه الوثائق للتعرف على كيفية وضع تصاميم الألعاب بشكل كامل، وأرجو أن نستفيد من هذه الخبرة مباشرة ونطبقها في مشروع وادي الملوك، حيث أن فريق التصميم كان يشتكي من عدم وجود أساس يستطيع العمل عليه لكتابة قصة اللعبة... أما الآن فلدينا وثائق حقيقية من مشروع ناجح نستطيع الانطلاق منها.
 
فلنناقش هذه اللعبة والأفكار التي فيها هنا!  لو وجدتم أي أمر غامض في الوثائق فيمكننا نقاشها هنا والتعلم سوية...
 
تحياتي!

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 2

تصفحت بعض الملفات الخاصة باللعبة وصراحة تفاجأت بمدى التنظيم والتخطيط المتبع لتنفيذ مثل هذه العبة. أعتقد لو أن شركات الألعاب المحلية تتبع مثل هذه المنهجية قبل البدء بالتنفيذ بشكل ضبابي كانت ستكون قادرة على إنجاز ألعاب منافسة عالمياً من جميع الجوانب.
 
كنت أتمنى لو كانت هناك أيضاً المزيد من الوثائق التي تشمل الأمور التصميمية أو الفنية للعبة مثل مراحل تصميم الشخصيات والبيئات،... الخ.

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 3

لا يوجد الكثير من التفاصيل عن عملية التصميم ذاتها، لكن هناك مجموعة صغيرة من الرسوم الأولية لبعض الشخصيات والآليات والأماكن من دفاتر المصممين:
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
بشكل عام، الرسوم بسيطة لكن التنفيذ متقن ومتكامل مع نمط رسم الـ Pixel Art المستخدم في كل اللعبة.

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

موهوب  ياسر أبوبكر مشاركة 4

عفوا ... ولكن الروابط لاتعمل !!!

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 5

غريب... جميع الروابط تعمل لدي. ما الخطأ الذي يظهر لك؟ وهل تستطيع رؤية الصور في المشاركة الثالثة أم لا؟

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز