الشبكة العربية لمطوري الألعاب

خبير  Hisham Kayali مشاركة 1

لقد عجزت و أنا أبحث عن خامات للرندر مان و لم أجد.. هل يعتمد على خامات المايا و تلك الخامة اليتيمة التي تأتي معه فقط..؟؟؟

أنجدوني أذا كنتم تعرفون..

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 2

على حسب معلوماتي المتواضعة حول الموضوع هو أن نسخة الرندرمان المطورة من Pixar للمايا تدعم معظم المواد التي يوفرها البرنامج بشكل افتراضي. أي يمكنك استخدام أي من المواد الافتراضية التي تستخدمها مع الـ Maya Software ولكن مع الرندرمان.
 
لا أدري إن كنت بحاجة لخامة معينة غير متوفرة ضمن الخامات في المايا. في الحالة العامة أنت بحاجة لتطوير مظلل Shader وترجمته ثم استدعئه من خلال الخامة اليتيمة التي يوفرها الرندرمان.
 
بكل الأحوال الموقع التالي يوفر مكتبة لا بأس بها من المواد المطورة للرندرمان، يمكنك البدء منها:
 
http://www.creativecrash.com/renderman/downloads/shaders/c/

خبير  Hisham Kayali مشاركة 3

نعم سيدي الكريم جميع خامات المايا تعمل على الردنر مان و لكن اريد بعض الخامات لتكون بديلة لخامات المنتال الراي ..
و قد قررت الانتقال للرندر مان لأنني وجد شيئان مهمان..
سرعة الرندر و ال anti aliasing بالرندر مان افضل بكثير منه بال mental ray .. وربما المسألة مسألة توافق بين mental ray
و كرتي الشاشة ال ATI خصوصا ان شركة mental image مملوكة ل NVIDIA

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 4

وفي 16 يناير 2010 11:51 ص، ظهر شبح ابتسامة على وجه Hisham Kayali وهو يقول:

لكن اريد بعض الخامات لتكون بديلة لخامات المنتال الراي

ماهي الخامات في المنتال راي التي تبحث عن بدائل لها؟
 

أما في 16 يناير 2010 11:51 ص، فقد تنهد Hisham Kayali بارتياح وهو يرد:

سرعة الرندر و ال anti aliasing بالرندر مان افضل بكثير منه بال mental ray .. وربما المسألة مسألة توافق بين mental ray
و كرتي الشاشة ال ATI خصوصا ان شركة mental image مملوكة ل NVIDIA

أوفقك الرأي في سرعة الرندرمان... ولكن لا تعتبر توافقية بطاقة الإظهار هي العامل المسؤل عن بطء منتال راي لديك، فمثل هذه الأنظمة لا تعتمد على بطاقة الإظهار بشكل أساسي كما هو الحال في محركات الرسم الفورية، أحياناً يحاول منتال راي الاستفادة من بطاقة الإظهار في معاجة بعض العمليات المحددة مثل حساب الظلال في المشهد باستخدام Shadow Maps ولكنها تبقى محدودة بالنسبة لبقية الحسابات الأخرى وبحاجة لتفعيل بشكل خاص من قبل المستخدم. في المايا يمكنك تفعيلها من قائمة Shadow Maps ضمن خصائص الرندر.

خبير  Hisham Kayali مشاركة 5

شكرا لك سيدي على هذه المعلومات القيمة...
>في الواقع انا أريد بديل لخامة استخدمها لتعطي شكل الزجاج...
أعرف طريقة أخرة لجعل خامة ال Blinn العادية ان تصبح كالزجاج ... ولكنها طريقة تكلف وقتا بالرندر لأنني سأحتاج
إلى رفع قيمة الفوتون..
و خامة dielectric_material في المنتال راي تقدم بديل رخيص رندريـّاً للاستخدامات الزجاجية..

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 6

وفي 17 يناير 2010 01:25 ص، أعرب Hisham Kayali عن رأيه بالموقف كالآتي:

خامة dielectric_material في المنتال راي تقدم بديل رخيص رندريـّاً للاستخدامات الزجاجية

في الحقيقة dielectric shader الذي يوفره منتال راي لا يعتبر حل سريع من ناحية الأداء لحساب انكسارات وانعكاسات الزجاج، وإنما هو حل سريع من ناحية الاستخدام لكونه يقدم حل جاهز ومباشر لحساب الانكسارات والانعكاسات بناءً على نموذج فيزيائي دقيق.
 
ولكن من السهل محاكاة هذا النموذج الفيزيائي بشكل مبسط مع أي نظام رندر سواء رندرمان أو غيره من خلال التحكم بدرجة انكسار الضوء أو انعكاسه بناءً على زاوية الكاميرا مع السطح.
إذا كان الأمر يهمك يمكنني شرح هذه الطريقة بشيء من التفصيل في المايا.


في 17 يناير 2010 01:25 ص، قال Hisham Kayali بهدوء وتؤدة:

أعرف طريقة أخرة لجعل خامة ال Blinn العادية ان تصبح كالزجاج ... ولكنها طريقة تكلف وقتا بالرندر لأنني سأحتاج
إلى رفع قيمة الفوتون..

أتمنى أن تشاركنا طريقتك فقد تكون فعالة ولكنها تحتاج لبعض التعديلات الطفيفة.

خبير  Hisham Kayali مشاركة 7

يالي من غبي الطريقة الثانية التي تحدثت عنها تحتاج للمنتال راي ايضاً😳
 
 
هذه محاولة فاشلة على الرندرمان
 





أما في 02/صفر/1431 06:36 م، فقد تنهد همام البهنسي بارتياح وهو يرد:

إذا كان الأمر يهمك يمكنني شرح هذه الطريقة بشيء من التفصيل في المايا.
 
طبعا أكون لك شاكرا  ممتنا يا سيدي لأنني عندها سأتعلم الصيد و لن أحتاج بعدها إلى شراء السمك....😖

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 8

بتاريخ 17 يناير 2010 04:10 م، قطب Hisham Kayali حاجبيه بشدة وهو يقول:

طبعا أكون لك شاكرا  ممتنا يا سيدي لأنني عندها سأتعلم الصيد و لن أحتاج بعدها إلى شراء السمك....😖

هذه لقطة من واجهة البرنامج توضح كيفية التحكم بدرجة انكسار الضوء بناءً على زاوية الكاميرا مع سطح المجسم.
 
للقيام بهذا، ما عليك إلا استخدام Ramp Shader وربطه مع درجة الشفافية Transparency في المظلل الأساسي.
في الـ Ramp Shader عليك اختيار Facing Angle للحصول على زاوية الكاميرا مع السطح كقيم لونية متدرجة. يفضل استخدم الأبيض والأسود فقط في الـ Ramp Shader للتحكم بجميع قنوات الشفافية بشكل موحد.
طبعاً لا تنسى تحديد معامل انعكاس مناسب وعدد كافي من الانكسارات، في المثال كانت قيمة معامل الانكسار 0.9 وعدد الانكسارات المسموحة هو 5
قمت أيضاً بإضافة بعض التوهج Glow لتحسين تأثير الإضاءة.
 
لاشك أن النتيجة ليست بنفس الدقة الفيزيائية الناتجة من مظلل منتال راي ولكن في النهاية مايهمنا هو النتيجة البصرية وليست الدقة الفيزيائية، فنحن لا نقوم باختبار نظريات الحسن ابن الهيثم على أي حال.
 
أعتذر إن كان الشرح مختصر ولكن إذا كانت هناك أي نقطة غير واضحة لا تتردد بالاستفسار عنها.
 

خبير  Hisham Kayali مشاركة 9

شكرا لك يا سيدي ..لقد افدتني كثيراً بهذه المعلومة..
 لقد كنت سابقا أربط الشفافية ب Ramp عادي و لم أفكر مطلقا بربطه ب Ramp Shader
هذا يفتح آفاق جديدة..
و بالنسبة للرندرمان لم أفهم إعدادات ال RAY TRAICING هل نظامه بتتبع الاشعة مختلف؟؟

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 10

بتاريخ 17 يناير 2010 09:04 م، قطب Hisham Kayali حاجبيه بشدة وهو يقول:

بالنسبة للرندرمان لم أفهم إعدادات ال RAY TRAICING هل نظامه بتتبع الاشعة مختلف؟؟

لا شك في وجود بعض الاختلافات ولكنها على المستوى التفصيلي، على سبيل المثال بعض خوارزميات التسريع المستخدمة في تتبع الأشعة في المنتال راي مختلفة عن تلك المستخدمة في الرندر مان. وبشكل عام هذه التفصيلات تختلف ضمن نفس نظام الرندر مع اختلاف الاصدارات، لذلك تجد فروقات في الأداء أو فروقات في الاعدادات بين إصدار وآخر.
 
وبمناسبة الحديث عن منتال راي والرندرمان، وإلى هذا الوقت يعتبر المنتال راي بشكل عام أفضل في العمليات التي تعتمد على تتبع الأشعة بشكل كثيف مثل حساب الانكسارات والانعاكاسات وغير ذلك، بينما الرندر مان يتفوق من ناحية الأداء في العمليات التي تحتاج معاجلة كميات هائلة من البيانات مثل التعامل مع حالات الـ Displacment الكثيف أو Motion Blur.
 
ولكن في النهاية هذا لا يعني أن أحد النظامين لا يمكن استخدامه في العمليات التي لا يتفوق فيها، على العكس فكلا النظامين أثبت فعاليته واستقراره في الكثير من المشاريع العملاقة، وما زلنا بحاجة للكثير من العلم والمعرفة للاستفادة من الامكانيات الكاملة لهما.