الشبكة العربية لمطوري الألعاب

خبير  Hisham Kayali مشاركة 1

السؤال ..هو التالي..:
ما هي العوامل التي تحدد ميزانية التصميم  من النقاط و الوجوه..؟؟؟
يعني التصاميم عالية الدقة التي تحو ما يزيد عن 500000 فيرتكس اظنها غير مناسبة لبيئة الالعاب..
ملاحظة:

((انا اتدرب على برنامج 3d gamestudio ..))

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

موهوب  أسامة ديب مشاركة 2

أعتقد أن المحرك هو أهم عامل يعتمد عليه سؤالك . بعد ذلك الجهاز المستهدف ،

www.OsamaDeep.com
3D Artist / Game Developer

Game Tester

خبير  Hisham Kayali مشاركة 3

اكيد ان الاكس بوكس و البلاي ستايشن يستطيع استيعاب موديلات بفيرتكس اعلى من البي سي...
و لكن اسأل اذا كان هناك قانون محدد لهذا الأمر..
على كل حال انا سأجرب بعض الموديلات في ال 3d gamestudio لأرى اقصى حد يمكن تحمله للشخصية ..

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 4

في 08/ربيع الثاني/1431 02:31 م، عقد Hisham Kayali حاجبيه بتفكير وقال:

ما هي العوامل التي تحدد ميزانية التصميم  من النقاط و الوجوه..؟؟؟

بالنسبة للعبة، هناك مجموعة من الأمور التي تحدد عدد النقاط وعدد الوجوه لمجسم ما:
 
1. ما هي إمكانيات المجسم؟ هل هو ثابت؟ هل هو شخصية متحركة؟ هل هو مجسم متحور Morph؟
 
2. كم سيأخذ من حجم الشاشة؟ هل كل التفاصيل ستظهر واضحة؟ أم أنها في النهاية ستتجمع في مساحة مربعة بطول 10 بكسل؟
 
3. مع ماذا سيظهر هذا المجسم؟ هل هو المجسم الوحيد في المشهد؟ أم سيوضع مع مجسمات أخرى عديدة؟ ما هي أهميته مقارنة بالمجسمات الأخرى؟
 
4. قدرة المنصة على تحمل المجسم. في حالة الحاسب الشخصي PC فعليك أن تقرر المواصفات الدنيا المسموحة، ومن ثم تبني حساباتك عليها.
 
 
بالنسبة للنقطة رقم 1 فإنه من المعروف أن التعامل مع المجسمات الثابتة أخف من المجسمات المتحورة والشخصيات. في حالة الشخصيات والتحوير يجب الإبقاء على أقل عدد من النقاط. أما عدد الوجوه لا يهم، لكن يصعب أن تجد عدد وجوه كبير وعدد نقاط صغير في المجسم ☺  من الجدير بالذكر أيضاً أن عدد العظام المتحكمة بالشخصية يجب أن يبقى أصغرياً. كلما ازداد عدد العظام ثقـُلت الحسابات.
 
بالنسبة للنقطة 2، تستطيع تحديد كم التفاصيل اللازمة بسهولة عن طريق وضع دقة الشاشة على الدقة التي تريد للعبة العمل بها، ومن ثم فتح برنامج الثري دي على كامل مساحة الشاشة ووضع المجسم ضمن كاميرا تطابق تلك التي ستكون في اللعبة. الآن يمكنك معرفة حجم التفاصيل التي ستظهر عند اللاعب، وتستطيع تصميم مجسماتك وفقاً لها.
 
بالنسبة للنقطة 3، يجب أن توزع الكلفة بطريقة منطقية بين المجسمات. مثلاً، لديك مشهد طبيعي لطريق تسير به سيارة على خلفية من الجبال. من غير المعقول وضع تفاصيل عالية على الجبال وترك السيارة بتفاصيل منخفضة بسبب كون الجبال استهلكت كامل إمكانيات كرت الشاشة. لا سيما أن تركيز اللاعب سيكون منصباً على السيارة أكثر من الجبال.
 
بالنسبة للنقطة 4، أسهل طريقة لحسم الموضوع هو بناء مجسم تجريبي لا يمثل أي شيء ذا قيمة، ووضعه في المحرك ومراقبة عداد اللقطات في الثانية FPS. استمر في وضع المجسمات وزيادة تعقيدها إلى أن تصل للحد المسموح من الأداء. الآن ستكون قد كونت فكرة عن عدد الأوجه والنقاط التي يستطيع محركك التعامل معها. طبعاً لا تنسَ أن تجري تجاربك على جهاز المواصفات الدنيا.
 
 
بالنسبة لجيم ستوديو، أعتقد أنك يجب أن تأخذ بعين الاعتبار أيضاً أنه يقوم بعمليات معالجة للمراحل قبل أن تستطيع تشغيلها بأداء كامل. من هذه المهام مهمة استخراج البوابات Portals، وهي مهمة معقدة تحتاج إلى زمن طويل خصوصاً مع المجسمات المعقدة. ومهمة بناء شجرة التقسيم الفراغي BSP Tree للمشهد، وهي أيضاً مهمة ثقيلة. لذلك تأكد من أن يكون جهازك قوياً عند أداء هذه المهام، واترك فقط تجريب اللعبة على الأجهزة الضعيفة.
 
 
عموماً، ألعاب اليوم ذات منظور الشخص الثالث Third Person Camera تحوي شخصيات بعدد يقارب الـ 15000 وجه يتحكم بها هيكل عظمي بـ 100 عظمة تقريباً (أتحدث هنا عن ألعاب تعمل على محركات تجارية بأداء محسن). هذه الشخصيات تكون مكسوة ومضاءة بالـ Normal Maps.

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

خبير  Hisham Kayali مشاركة 5

شكرا جدا استاذ وسام على هذه المعلومات القيمة...
و سؤال آخر اذا امكن..
بالألعاب التي يتغير فيها حجم و شكل الشخصية.. مثل gta حيث يزداد وزن الاعب و يتغير شكل عضلاته..
بهذه الحالة هل يكون قد تم مسبقا تجهيز عدة موديلات للشخصية ام انه يتم عمل scaleلها عن طريق شروط  برمجية مثلاً؟؟
..

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 6

وفي 08/ربيع الثاني/1431 06:07 م، ظهر شبح ابتسامة على وجه Hisham Kayali وهو يقول:

بالألعاب التي يتغير فيها حجم و شكل الشخصية.. مثل gta حيث يزداد وزن الاعب و يتغير شكل عضلاته..
بهذه الحالة هل يكون قد تم مسبقا تجهيز عدة موديلات للشخصية ام انه يتم عمل scaleلها عن طريق شروط  برمجية مثلاً؟؟

ما تصفه هو جزء من الحل. لكن في كل الحالات لا يعطَى المبرمج الحرية في التغيير بمعادلات رقمية فقط، وإنما الأصل أن الرسام هو من يملك التحكم الكامل. فمثلاً، تستطيع عمل ذلك عن طريق التحوير Morph، حيث تعطي المبرمج نسختين (أو أكثر) للرأس. إحداهما لرأس نحيل والأخرى لرأس ممتلئ، ومن ثم يقوم المبرمج بالتحوير بين الرأسين بناءاً على الوزن الذي يحدده اللاعب في اللعبة... هذا أسلوب.
 
الأسلوب الآخر هو باستخدام العظام. تستطيع تلبيس الرأس على هيكل (skinning أو envelope) بعظام تتوضع في الأماكن التي تودها أن تنتفخ أو تتقلص، ومن ثم تتحكم بتحجيم كل عظمة على حدة (scale). هكذا تجد أنك تستطيع نفخ الجبهة مثلاً، أو الشفاه، أو الخد الأيمن أو الأيسر... كل على حدة. تبقى مهمة المبرمج ربط التحكمات في واجهة تحرير الشخصية بقيمة التحجيم لكل عظمة (مهمة سهلة للغاية).
 
أيضاً تستطيع الدمج بين الأسلوبين معاً، حيث أنهما لا يتعارضان في الواقع، وهذا ما نفعله في ألعاب EA التي تحرر فيها شكل اللاعب (مثل فيفا وهوكي وفايت نايت). حيث أننا نبني مكتبة واسعة من الخيارات، كل منها مجهز بهيكل skin وعدة نسخ محورة. بل إن الرأس نفسه مكون من عدة أقسام منفصلة في بعض الأحيان. ☺

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

خبير  Hisham Kayali مشاركة 7

بتاريخ 09/ربيع الثاني/1431 01:03 م، قطب وسام البهنسي حاجبيه بشدة وهو يقول:

أيضاً تستطيع الدمج بين الأسلوبين معاً، حيث أنهما لا يتعارضان في الواقع، وهذا ما نفعله في ألعاب EA التي تحرر فيها شكل اللاعب (مثل فيفا وهوكي وفايت نايت). حيث أننا نبني مكتبة واسعة من الخيارات، كل منها مجهز بهيكل skin وعدة نسخ محورة. بل إن الرأس نفسه مكون من عدة أقسام منفصلة في بعض الأحيان

إن ما تفعلونه بشركة EA هو مرعب جداً يصراحة.. خصوصا لعبة spor عندما رأيت هذه اللعبة تمنيت أن أكون جاهل تماماً
بالثري دي..لكي لا أفكر كيف تم تصميم هذه اللعبة.. و لكن للأسف عندما ألعبها من دون أن أشعر أرى نفسي احملق بالشاشة و أضرب أخماس بأسداس عن النظام المذهل لبناء الشخصية .. مما يجعل المصمم في هذه المرحلة الحرجة ((مرحلة احتراف النمذجة)) يصاب بإحباط شديد...🙁

من المزعج أن تعرف إن دساتير البعد بين نقطتين التي طالما كرهتها هي أساسية في شيء تحبه جدا و هو تحريك الألعاب